こんにちは!maimaiでらっくす楽しんでますか?私は楽しんでます!
改めまして、こんにちは。とんえぼのなのばんと申します。
今日は12月7日ということで、私が記事を担当いたします。
さて。
この記事にたどり着いた皆さんはおそらく音ゲーマーと言われる人種に属する人間だろうかと思われますが、音楽ゲームなんてものを長く遊んでいると、誰しも一度はこんなことを考えたことがあるんじゃないかな~と思います。それは…………
もっとうまくなりたい!!!!!!!
ということです。具体的には
・上手になれれば、あんな曲やこんな曲がもっと楽しくできるのに……
・今の配置取れれば伸びるのにここだけでかなり落とすからな~
・ここ取れたら絶対かっこいいのにな~~~
などですね。私ももっとうまくなりたい!!!!!!!ですし、悩みは尽きません。
特にそもそも音ゲーに触れたてだったり、多機種を広く浅くプレイしていたりする人になるとこれらの悩みも多いことでしょう。
少し話は変わりますが、私は小学生一年生のころにDSソフト「太鼓の達人 タッチでドコドン」で初めて音楽ゲームというものに触れ、その後リズム天国ゴールド、パラッパラッパー、大合奏バンドブラザーズなど比較的ライトな音ゲー(リズムゲー)にハマっていき、そして地元から少し離れた高校に通うという過程で、maimaiをはじめとするセガ、コナミの筐体音ゲーに出会いました。
そこから本格的に音ゲーの沼にズブズブと沈んでいくことになります。
なぜこんな話を今したのかと言いますと、私はライトプレイヤーのころからずっと自分よりうまい人、高レート帯にいる人にずっと羨望の気持ちを抱いてきました。
自分だって同じヒト科なのだから出来るはずなのに、どうして思うようにプレイできないのだろうと――――――——————
そこで今回は、当時の私のようなライトプレイヤーの皆さんに向けて、私がいま最もよく遊んでいる「maimaiでらっくす」に絞って、上手になりたい、あわよくば虹レになりたい、という人に向けた一種の指南のようなものを書き綴っていきたいと思います。
ですので、もうすでに虹レになっている方や他機種メインの方には、少し物足りない話になってしまうかと思われますが、ご興味ありましたらぜひご覧ください~
第一章 ~そもそもレートって何?~
今回の記事では、maimaiをしたことのない方にもわかりやすいよう、用語などをなるべく多用しないように心がけますが、それでも説明していくうえで避けては通れない基礎的な用語や概念もあります。
そのうちの一つが「レート」というものです。
「レート」とはレーティングシステム、すなわち格付けシステムのことを指します。
要は、そのゲームがどれくらい上手いのかのざっくりとした指標になります。
数値が高ければ高いほど、難度の高い楽曲で高スコアを出してきた猛者、ということになりますが、ほとんど自己満足の文脈上の存在でしかありません。
大抵の音ゲーにはレーティングシステムやそれに準ずる何かがあります。
太鼓の達人で言う「段位」、リズム天国で言う「ノリカン」、そしてmaimaiでらっくすで言う「でらっくすRATING」ですね。(ちなみにバンブラにはありません。アレはどちらかというと作曲ソフトなので……)
ここで注意しなければならないのは、レートが高ければどんな曲も上手い、という命題は必ずしも真たりえないということです。
そもそもだいたいのゲームにおいて、高レートはあくまでもその時点までで難易度の高い曲のうち数曲~数十曲である程度高いスコアを出した経験がある、ということを指し示すだけにすぎません。
誰にでも得手不得手はありますし、時の運も関係してきます。高レート帯に進むためにはまぐれでも高スコアを出せればいいのです。どんな曲もうまくできる必要はないのです。
逆に言えば、自分の得意な傾向を見つめてそれに合わせて何回もプレイしていけば、いずれ高いスコアが出るようになり、ひいては高レートになっていける、ということです。
苦手な曲は避けてもいい。運ゲーは試行回数でねじ伏せる。
私は、全部得意になるのではなくどんどんと尖ったステータスになっていく方が良い、と思っています。
そして、レートが高ければ偉いというようなことも全くありません。
このテの議論に関してはツイッター等で界隈を漁っているとよく見られるので、敢えてこれ以上の言及は避けますが、つまり私が言いたいのはこうです。
高レート帯のプレイヤーが先にプレイしていても、委縮する必要は全くないよ!!!安心して並ぼう!!!!!
驕っている人はほんの一握りで、そういう人がSNSなどで悪目立ちしているというだけなのです。確かに上手いプレイヤーは怖く見えるかもしれません。「なんであんなの取れるの……?」「動き大きくて近づきたくないな……」となっても、そういうゴリラプレイヤーはたいてい優しいです。人が並んでたらもちろんすぐ荷物を持っていなくなりますし、前の人の忘れ物を見つけたらちゃんと教えてくれます。マナーのなっているゴリラですね。
第二章 ~でらっくすRATINGって何?~
さて、レーティングシステムの概要はこのくらいにして、ここからはmaimaiでらっくすの「でらっくすRATING」の仕様について解説していきます。
以下、maimai攻略wikiから適宜引用してお送りいたします。
「でらっくすRATING」は先に述べたようにmaimaiでらっくすにおけるレーティングシステムで、数値に応じてレートを表すフレームの色が以下のように変わっていきます。
15000~ 虹
14500~ プラチナ
14000~ 金
13000~ 銀
12000~ 銅
10000~ 紫
7000~ 赤
4000~ 黄
2000~ 緑
1000~ 青
~999 白
いわゆる虹レは15000からになるということですね。ちなみに2022年11月28日時点でレートの最大値は16396となっております。つまり、一口に虹レと言っても虹レになりたてのプレイヤーと最上位プレイヤーでは虹レと銀レ中期並に実力差がある、ということが言えるのかもしれません。もちろん単純比較はできませんが……
この数値はどのように決まっているかと言うと、譜面の難しさを表す数字と、スコアに応じて与えられる数字をそれぞれ掛け合わせることによって決定されていきます。
ざっくりとポイントを説明すると
・今までプレイしてきた曲のうち、上記の乗算の数値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
という二点が重要になります。以下、上から説明していきます。
・今までプレイしてきた曲のうち、上記の乗算の数値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
具体的な計算式は以下のようになります。
(一曲ごとのレート値)=(譜面定数)×(スコアの%)×0.01×(スコアに応じた係数)
譜面定数とは、maimaiの内部で計算する際に使用される特殊な難易度表示です。
maimaiでらっくすでは難易度のレベル表示がLv1~15までありますが、実は内部では1.0~15.0、つまり小数点第一位まで詳細にレベルが設定されています。その詳細なレベルのうち〇.0~〇.6までがLv〇、〇.7~〇.9までがLv〇+、と表記されます。
例)
裏表ラバーズ STANDARD EXPERT 譜面定数12.6 → Lv12
秒針を噛む DX MASTER 譜面定数12.7 → Lv12+
これらの定数は有志の手によって、Lv13以上の楽曲に関してはほとんど全て解析されています(13未満は情報があまりありませんが、虹レを目指すならほとんど気にしなくて大丈夫です)。
この譜面定数は実際の難易度ともほとんどの場合リンクしているため、例えば同じ13でも13.0と13.6ではかなり歯ごたえが違います。
そして、内部ではすべてこの譜面定数によって計算が行われているため、13.9と14.0の違いは13.0と13.1の違いと同じほどしかありません。高い難度のものに挑戦したからと言って、それに付随するボーナス点のようなシステムは存在しません。つまりレートを上げるためには無理に高い難度のものに挑戦するメリットは低いと言えます。
そして、スコアは二つの要素に関わってきます。
まず一つ目が、スコアの%表示を単純に割合に直して掛けるという処理です。
つまり97%なら0.97、100なら1を掛けるということになります。MAXはSSS+の境界値である100.5%、すなわち1.005です。まあ、S以上が取れるのであればこちらはほとんど気にしなくて大丈夫です。
重要なのは二つ目の、スコアに応じた係数になります。こちらは一つ目よりも影響がかなり大きいです。AAA以下は係数が極端に低いため、レートに主に影響してくるS以上のスコアを取った場合に絞って紹介いたします。
スコア 達成率 係数
SSS+ | 100.50 | 22.4 |
SSS | 100.00 | 21.6 |
SS+ | 99.50 | 21.1 |
SS | 99.00 | 20.8 |
S+ | 98.00 | 20.3 |
S | 97.00 | 20.0 |
それぞれのスコアに応じて、この係数を掛け合わせます。実は、こちらの係数も細かい段階で変動しているようなのですが(99.99%などの寸止めスコアは本来より少しだけ高い係数で計算されているらしい)、未だ解析が進んでいないようです。
この表のなかでも特に注目して頂きたいのはSSSとSSS+です。他のスコアの場合、〇と〇+の間の係数の差は0.5ですが、SSSとSSS+の間には0.8、つまりS+からSSやSS+からSSSと同じだけの差があります。レートを上げる際はこのSSS+を出すことが重要になってきます。
それではもう一度確認してみましょう。
(一曲ごとのレート値)=(譜面定数)×(スコアの%)×0.01×(スコアに応じた係数)
ここまでの情報を踏まえて、実際に数値を当てはめて一曲単位のレート値を計算してみましょう。例として、うまぴょい伝説のMaster譜面で100.5%(SSS+)を取った場合と、頑張ってジングルベルのMaster譜面で100%(SSS)を取った場合、最難関譜面であるPANDORA PARADOXXXのRe:Master譜面で奇跡的に98%(S+)が取れた場合を比較してみます。
例)
うまぴょい伝説 MASTER 譜面定数13.5 100.5%
→ 13.5 × 100.5 × 0.01 × 22.4 = 303.912
ジングルベル MASTER 譜面定数14.0 100%
→ 14.0 × 100 × 0.01 × 21.6 = 302.4
PANDORA PARADOXXX RE:MASTER 譜面定数15.0 99.0%
→ 15.0 × 98 × 0.01 × 20.3 = 298.41
どうでしょうか?実は、Lv13であっても譜面定数によってはSSS+を取ることで、Lv14のSSS以上の、なんだったらあのLv15のS+を取った時以上のレート値を得られることがあるのです!Lv13を侮るなかれ……
そしてこの一曲ごとのレート値を50曲分総合してでらっくすRATINGが決定されますので、つまり一曲当たりの平均レート値が300を超えれば15000(虹レ)に到達できるということになります。
この300という数値の目安を示します。
譜面定数13.4でSSS+ → 301.6608
譜面定数13.9でSSS → 300.24
譜面定数14.3でSS+ → 300.22135
譜面定数14.6でSS → 300.6432
だいたいこのスコアを目指して埋めていけばいい、ということです。
虹レを目指す場合はぜひ意識したいポイントになります!
(まあ下二つが達成できるのであれば、もうそれは虹レ初~中位くらいの実力があると思われるのですが……)
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
次に押さえておきたいのは、レートの参照曲は新曲とその他の楽曲から別々に選定されるということです。
みなさんはこんな体験をしたことがありませんか?
バージョンが変わってから初めてプレイしに行ったらレートがめちゃくちゃ下がってる!でも何曲かやったらものすごい勢いでレートが戻っていく。一体何故……?
maimaiでらっくすをある程度触ったことのある音ゲーマーであれば誰しも一度は経験したことがあるはずです。
これは、新曲を触らないとレートが上がらないしくみになっているから起こることなのです。
具体的には、全曲を実装バージョンごとに分けたとき、現在稼働しているバージョン中に追加された楽曲(新曲枠)から15曲、過去のバージョンで追加された楽曲(ベスト枠)から35曲選ばれ、その単曲レート値が合計されます。
このとき、Re:Master譜面はMaster以下の難易度が初めて実装されたバージョンで判定されます。
例)
みんなのマイマイマー RE:MASTER 譜面定数13.7 実装バージョンFESTiVAL
みんなのマイマイマー MASTER 譜面定数13.7 実装バージョンGreeN
→RE:MASTERは新曲判定ではない!(ベスト枠に数えられる)
つまり、過去に実装された曲だけでなく、新曲にも広く触れて尚且つ高得点を狙っていかなければレート値は上がりません。
ただし新バージョンになってすぐだったり、新マップの解禁が進んでいなかったりすると、曲数がそもそも無く新曲枠で稼ぐことが難しいです。あったとしても12+以下が殆どで、レート値を稼ぐのはそう容易ではありません。
結局はベスト枠の35曲でいかに稼げるかがカギを握っている、と個人的には思っています。
逆に言えば、バージョンの終わりごろになってくると、様々なタイプの高難度譜面が増えてくるため自分の実力や得意傾向に合わせた新曲を見つけやすくなります。
虹レになりたいけどあと一歩実力が足りない、自信がない、という方はバージョンの終盤ごろに新曲枠を漁ってみれば意外とすぐ伸びるかもしれませんよ。
そして、これもでらっくすRATINGに関して疑問に挙げられやすいことなのですが、maimaiでらっくすにおいてはいわゆるリーセント枠はありません。
リーセント枠とは、セガが展開するアーケード音ゲー、通称ゲキチュウマイと呼ばれる三筐体のうちオンゲキとチュウニズムのレーティングシステムに組み込まれている曲の枠組みであり、直近の数十回のプレイ記録をレートに反映させる、というものです。
これは前作にあたるmaimaiシリーズのレーティングシステムに採用されていたのですが、maimaiでらっくすシリーズになってから完全に廃止されました。
ですので、maimaiでらっくすの虹レを目指す場合はトラックスキップ機能の使用などで低いスコアを重ねてしまった場合でも、本筋には全く影響しない、ということになります。安心してプレイできますね。
おさらいします。
・今までプレイしてきた曲のうち、単曲レート値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
この二点をしっかり押さえておけば、虹レは必ず近くなります。意識しすぎは問題ですが、具体的な数値を考えることを心がけるようにしましょう!
第三章 ~事前準備~
システム的な小難しい話はこれくらいにして、実際のプレイにおける準備について話していきます。ここからは私の主観的な意見がさらに多くなるので、流し読み程度でも構いません。
はてさて。
ゲームセンターに行ってmaimaiをする。
これは私にとっては、食後に歯ブラシを口に入れるくらい、お風呂に入ったらまず背中をシャワーで軽く流すくらい、すき家に入ったらキムチ牛丼大盛おしんこセットを頼むくらい当たり前のことです。
しかし、実際は何をするにも準備するフェイズがあります。
歯ブラシを口に入れる前に歯磨き粉を付けるように、あるいは一旦シャワーからお湯が流れてくるようになるまで虚無顔で風呂場の角を見続けるように、あるいは何となく一旦メニューを見て悩んでいるふりをしてから「でもやっぱりこれなんだよな」的な自分、通なんですよ感を出しつつ注文するように―――――
それではmaimaiの準備ってなんでしょう?人によってさまざまだとは思いますが、ここで私なりの「準備」をいくつか紹介します。
~手袋を選んでおく~
初歩的な話ですが、maimaiをするうえで手袋は必須級のアイテムです。スライドを取るときはまず手袋が無ければ始まりません。特に私は汗かきなので、手袋をもっていかなかった日には1クレ目の3曲目くらいで画面を手汗でヴェトヴェトにすることが出来ます。そんなの誰も望んでいませんしスコアも散々になってしまうので、手袋を選ぶことは絶対に忘れないようにしています。
因みに、私はダイソーで婦人用の口が赤い軍手(3対入り)をよく買って使っています。
手袋の口が緩んでいると乱打や回転の途中で飛んで行ってしまうので、なるべくきつめのものが、小指が余っている軍手だと誤判が多くなってしまうので、小指の長さがちょうどいいものがベストです。
あと、手袋は洗濯すると表面が綻んできて誤判が多くなるので、適度に交換できるように安いものを買うことをおススメします。
無論、それ以外にも汗を拭くタオルや財布、電車の定期券など必要なものは結構あります。玄関に立ったら家を出る前に、もう一度ゲームセンターから帰ってくるまでの一連の流れを頭の中で再現するようにして忘れ物がないか確認しましょう。
私は忘れ物が多いため、百均で買ったタオルや軍手がどんどん溜まっています。こうなるとバカにならない額になってくるので、必ず確認しましょうね。
~詰める譜面はあらかじめ決めておく~
徹底的にスコアをつめたい曲がある場合は、先んじてスマホのメモ機能などにリストアップしておいた方がいざmaimaiをするぞ、というとき時間を有効に使えるのでおススメです。
また、リストアップしておくことで達成できた目標がわかりやすくなり、自分の成長を実感できるようになります。
もちろんすべて決める必要はありません。曲を選んでいる過程で気になった曲に触れるということは多々ありますし、リストにない曲をふらっとやってみたら意外と伸びてしまいリスト入りが決定するということもあるので、あくまでリストは目安程度に運用しましょう。
~譜面研究は念入りに~
詰めたい譜面はなるべく動画サイトなどで確認するようにしています。画面キャプチャの動画でも良いですが、個人的には上手い人のプレイを見て動きを真似してみるということを意識しています。
特に自分の実力だとまだ届かないな、というような譜面の場合、認識するより先に動きを見よう見まねでマスターする方が早いので「見えてないけど取れてる」という状況を作り出しましょう。そこから何回もやるうちに後で認識が付いてきて配置と動きをセットで覚えることが出来るようになり、汎用性が高いです。
また、複雑な配置のときは動画の速度を落として細かいところまで見るようにしています。特に上位曲になってくるとどう考えても見えない配置が出てくるので、その時はランカーの後ろ姿をゆっくり再生してどのように動いているのかを覚えます。
どんな曲もできるようになる、とまでは言いませんが少し届かないところにある曲を手中に収められるようにするために譜面研究は大事です。
~生活習慣をある程度整える~
基本のキですが、ちゃんとご飯を食べ、睡眠時間を確保し、水分補給もかかさないということが一番大切です。maimaiをやっていると、どうしても体力や筋力、そして集中力が必要になってくる時が必ずやってきます。そういったものを形作るのは間違いなく日々の生活習慣です。もしmaimaiの調子が悪いな、と思ったらまずは自分の体調を疑いましょう。
準備はこんなところです。もちろん、他にも細かいルーティンがあるのですが、ほとんどつまんね~話になってしまいそうなので割愛します。
みなさんもゲームセンターに行く前にしっかりと準備をして、良い環境でmaimaiがプレイできるようにしましょう!
第四章 ~おススメ譜面~
ここからは筆者の私が考える、虹レを目指すみなさんにおススメの譜面をいくつか紹介します。専門的な用語も増えてきますので、わからないものは検索してみてください。
加えて、音楽の著作権の関係で動画の引用が難しいので、そちらも適宜動画サイトを参照してください。
maimaiの譜面は個性的な譜面ぞろいで、似ている譜面こそありますが全く同じ要素だけで構成された譜面はありません。私はそれらのなかでも大きく3つに傾向を分けることが出来ると考えています。
それは
・乱打、連打系
・回転、流し系
・スライド難・クセ系
の3パターンです。
みなさんそれぞれ得意傾向が異なると思いますので、まずはこちらの傾向に分けて紹介します。
~乱打、連打系~
個人的には、maimaiの基礎的な実力が一番出るジャンルだと思っています。精度はもちろんのこと、体力や認識力が無いと特に苦戦しやすいです。
反面、ある程度慣れてくると初見でも十分太刀打ちできるジャンルでもあります。
・the EmpErroR EXP
オンゲキやチュウニズムに移植され、プロセカでも猛威を振るうこの曲ですが、そのEXP譜面はまさにmaimaiの高難度譜面に必要な技能を鍛えることが出来る良譜面となっています。
早めのBPMの中、縦連や左手と右手で別々のリズムを取る配置を捌かなければならず、そしてサビからラストにかけては乱打、短い流し、ゲシュタルト崩壊しやすい配置のスライド、そして長いトリルを乗り切らなければなりません。
しかし、譜面定数13.4ですのでSSS+を取れれば虹レラインです。13.4の中でも比較的難しい曲ですが、この曲でSSS+を取れるようになれば他の楽曲でも生かせる技能が付くのでおススメです!
・春嵐 MAS
ボカロらしいノれるテンポ感と耳に残るサビが特徴的なこの曲。この曲はFESTiVALの前々作、UNiVERSEにて当初13+として実装されたのですが、今作で譜面定数を0.3落とし、13.4にまで下がりました。
確かに少し低速気味のスライドとそこに加わる縦連が厄介な譜面ではありますが、繰り返しが多いのでその規則から外れるラスサビを研究すればSSS+を狙うことも難しくなく、私は13の中でも簡単な部類だと思います。
なによりもやってて楽しい!体を程よく動かせるので、ウォーミングアップにも最適な譜面です。
・Doll Judgment MAS
東方楽曲のアレンジャーとして有名なぬるはち氏による「ブクレシュティの人形師」「人形裁判 ~ 人の形弄びし小五」のアレンジ楽曲。こちらもアップテンポで、スウィングのリズムが印象的です。
ハネリズム譜面の一つであり、タッタタッタタッタタッタというリズムが癖になるこの曲ですが配置自体はいたって普通の乱打譜面であり、ハネリズムであるという意識さえちゃんとしていれば意外と簡単にとることが出来ます。
身体をちゃんとリズムに従わせて、ウキウキさせながら取るのがポイント。とにかくどこまでノれるかがカギを握ってくる曲です。もし配置が見えない場合は、0.5倍速などで研究してみましょう。
・プナイプナイせんそう MAS
音ゲー界の拍破壊マシーンこと立秋とちょこによる「プナイプナイシリーズ」。その二作目にあたるこの曲は、プナイプナイと言う通りにBPM271とまあ音ゲーでもしてなければ一生に見ることがあるかないかくらいのBPMを誇ります。
maimaiでらっくすにおいてはタップノーツ、タッチノーツ、スライドがごちゃ混ぜになった乱打が飛んでくる楽しい譜面であり、これぞまさに13+の体力系乱打譜面だという仕上がりになっております。
この曲は後半部分にどどっと忙しくなるので、そこをいかに研究力でねじ伏せるかが重要です。
特にラスサビで転調してから最後の回転までのスライドゾーンは、手が交差してしまうような認識難配置と巻き込みやすい位置に来るブレイク配置によって点をごっそり持っていかれやすいので、何度も詰めて失点を抑えられるようにしましょう。
~回転、流し系~
回転や流しは、とにかく様々なテンポ感のものを経験していくことが重要です。これに関しては譜面研究でどうにかしづらく、実機で経験を積むしかありません。感覚を身に着けるまで、とにかくいろいろな曲で練習していきましょう。
13や13+の回転はそこまで早くないものが多いので、基本的には追い越さないように遅めを意識すると光りやすいと思います。
・スカーレット警察のゲットーパトロール24時 MAS
様々な音ゲーに楽曲を提供している音楽系同人サークル、「IOSYS」の中の「七条レタスグループ」による、東方楽曲「おてんば恋娘」「亡き王女の為のセプテット」のアレンジ楽曲。曲やPVのクセはさることながら、maimaiでらっくすの譜面もかなりクセが強いです。
縦連が差し込まれている前半や少しスライド難気味な地帯もそうですが、なんといっても最後の最後にあるめちゃくちゃ長い回転がまあ抜けること抜けること!
運営に残ったわずかな良心により全てEXノーツで構成されているため、greatやgoodが出ることはないものの、ブレイクが織り交ぜられており、ひとたび嚙み合わなくなってしまうと大失点は免れません。
ですが、長い回転の感覚をつかむ練習としてはぴったりですので、回転が苦手という方でも何回かやってみることをおススメします。
・Oshama Scramble!(でらっくす譜面) MAS
maimaiをある程度やっている人であれば一度は聞いたことがあろうこの曲。
ORANGE PLUS でガラテアの螺旋と共にボス曲として立ちはだかり、その後maimaiでらっくす稼働に当たって、このタッチノーツ入りのでらっくす譜面が実装されました。
この譜面はなんと、当初の難易度が現在の14~14+にあたる13であり、運営がそれを想定していた意味が分かるような配置が随所に見られます。(実際、EXノーツが全て通常のノーツであれば、13+中位~14下位くらいの難易度ではあると思います)
特にイーチ、三連トリル、ブレイクが乱れるサビ前の配置や、サビ終わりのご連イーチブレイクは間違ってしまうと取り返しがつかないことになります。
よって高スコアを狙うことは難しいかもしれませんが、高速で飛んでくる回転や流しはブレイクを除いて全てEXノーツで構成されているので、練習台にピッタリです!腕を振り下ろす速度を意識して、missを出さないようにしましょう!
・夜明けまであと3秒 MAS
こちらは、もうすでにサービスが終了してしまった音楽ゲーム「シンクロニカ」から、天下一音ゲ祭の際に移植された楽曲です。透き通るようなピアノとEDMサウンドが融合しているとてもきれいな曲となっています。この曲すこ。
なんといってもこの曲の譜面の特徴は、流しが多用されているということです。というか、多用どころかほとんどのパートが流しで形成されています。タップ3つの短いものから回転クラスの長いものまで様々な流しのパターンを体験できます。
流し以外も体があちこちに振り回されるような配置が多く、体力も重要になってきます。
BPMも絶妙で、流しは遅いのにスライドは早いというようないやらしいテンポ感で担っています。少しでも焦ってしまうと早グレや早グドを量産してしまうことになりますのでとにかく慎重に遅め遅めを意識して取りましょう。
・蜘蛛の糸 MAS
この曲はお隣のチュウニズムで最高難度の15として実装された曲で、つい3ヶ月ほど前に連動解禁楽曲として追加されました。maimaiでらっくすでは譜面定数14.0であり、最難関とは言えませんが十分難関と言えるでしょう。
譜面傾向としては、FESTiVALから追加された新スライド、外側のタッチノーツなどの要素がふんだんに使われていて、初見だとぎょっとするかもしれません。
しかし事前に研究をしてそれらの要素に対抗できる術を身に着けていけば、あとはEXノーツが多いので意外とスコアは伸びやすいです。
特に気を付けたいのはサビ前の三連流し→四連流しゾーン。腕を交差させながら少しづつズレていく流しに気を付けてリズムをキープしなければならないので、非常に難しいと言えます。
幸いにしてBPMはそこまで早くなく取りやすい方です。そしてこのテの配置は上位曲でもたびたび見られるので、虹レになった後もさらに上を目指していきたいという方はこの曲で練習してみてはいかがでしょうか?
~スライド難・クセ系~
無理やりまとめた感が否めませんが、こちらは最もmaimaiに固有の要素、maimaiらしい譜面だと思われる、スライド難・クセ系の譜面です。
スライドを生かしたトリックとも言えるような配置や、人体の可動範囲を明らかに度外視した配置の数々は他の音ゲーで鍛えたスキルが通用し難く、特に慣れを要します。
ですが、譜面研究をすることによってひとたび配置を理解できれば、高得点を取りやすい分野でもあります。今回のコンセプトにうってつけなわけです。
・ウミユリ海底譚 MAS
切ない歌詞とキャッチーなメロディで、ボーカロイド曲の中でも人気を博すこの曲。maimai勢には言わずと知れた「ウミユリ配置」の元祖になります。
ウミユリ配置とは、スライドは☆を取った一拍後に始動する、というmaimaiのルールを利用した、「片方の☆になっているイーチを取る→別のノーツを取る→次に来たイーチのタイミングに合わせて先ほどのスライドをなぞる」という配置のことです。文面ではわかりにくいと思いますので、実際のプレイ画面を参照してください。
このウミユリ配置のような一拍遅れスライドは、最上位級の楽曲である「Valsqotch」「Our Wrenally」などにもみられるクセ配置筆頭になります。譜面定数自体は13.3ですが、様々な上位曲に通ずる技術が手に入るので、是非ともSSS+やFC、ひいてはAPを狙ってみましょう!
なお、このような配置は
・フィクサー MAS
・大輪の魂(feat. AO, 司芭扶) MAS
・ナンセンス文学 MAS
・ラグトレイン MAS
などでも練習できますので、一通り触っておいても良いかもしれません。
ある程度慣れてきたら
・Round Round Spinning Around MAS
・頓珍漢の宴 MAS
など、他の要素が入ってくる曲にも挑戦してみましょう。ウミユリ配置が完璧になってくると、maimaiをより一層楽しめるようになると思いますよ!
・シエルブルーマルシェ RE:MAS
こちらはmaimaiでらっくすPLUSにてちほー解禁された後、maimaiの十周年記念の一環として追加されたRE:MAS譜面になります。
本当に関係のない話なのですが、OSTERprojectさんが作る曲、好きなんですよね~。こういうほわんとした朗らかな曲から「AMABIE」みたいな音ゲー然とした曲まで書けるのは、本当に巧の技だと思いますし……
それはさておき、譜面の話といきましょう。なんとびっくり、この譜面はスライドしか出てこない世にもまれな譜面です。
異なる速度のスライドを捌くことが要求されるためかなり混乱しやすいですが、取る順番を研究によって把握してしまえばこちらのものです。13+とは思えないほどにスコアを稼ぐことが出来ます。
もちろんサビなんかは右手と左手で別々の操作をしなければならないために練習は必須級ですが、サビさえ乗り切ってしまえばあとは繰り返しになるのでどうにでもなりやすいです。
サビの後半の左手で画面上部をこする配置が苦手という方は、前半が終わった後、左に少し体を傾けて続けて右手でとるようにすれば多少楽になるかもしれません(現に私はこの取り方でgreat1まで詰めました)。
類似譜面としては
・緋色のDance RE:MAS
・Sweets Time MAS
などが挙げられます。片方が出来たらもう片方にも挑戦してみましょう。
慣れてきたら
・幸せになれる隠しコマンドがあるらしい MAS
・My First Phone MAS
にも手を付けてみても良いのではないかと思います。譜面研究の大切さがわかるような難解な譜面ですが、もしかしたら感覚がつかめるかもしれません。
・Altale MAS
音ゲー界の神曲を書く箱こと削除氏による楽曲であるこちらは、BMSのイベント『G2R2014 "GO BACK 2 YOUR ROOTS"』で発表された曲です。
BPMはなんと90。音ゲーマ―の感覚で言えばほぼ止まっているようなものです(多機種ではBPM1という驚異の遅さを誇る曲もありましたが)。
譜面はそのBPMを利用した低速スライド譜面になっています。先ほどもあった一拍置いてからスライドを取る、というmaimaiのルールが、凶暴になって襲い掛かってくるような譜面です。スライドはタップの3個分のスコアを持っているので、なるべく慎重にとりましょう。
こちらも譜面を覚えて十全な準備を行ったうえで臨むこと推奨です。
類似の譜面としては、
・冬のこもりうた MAS
・Last Samurai MAS
・四月の雨 MAS
・Princess♂ MAS
などが挙げられます。どの譜面も一癖二癖あるので、体が覚えるまで連奏することをおススメします。
・初期曲全般
maimai無印~maimaiGreeN PLUSくらいまでに実装された曲は総じてクセが強いです。
・人体の構造的にとりにくい位置に平然とイーチが飛んでくる
・ブレイクが極端に少ない(一個当たりの配点がバカクソデカい)
・ノーツ数が少なめで難所以外で稼ぎづらい
というような譜面が多く、全体的にスコアが伸びづらいです。
しかし、初期曲は今のような物量でごり押してくる譜面や難解なスライドで失点させてくるような譜面が少なく、そういった譜面が苦手という方には案外おすすめなのかもしれません。
また、変な場所に突然ノーツが飛んでくることによって乱打力も鍛えられますので、気が向いたら表示をバージョン別に変えて、初期の曲をやってみてはいかがでしょうか?私はやりません。
因みに、初期曲のエッセンスを汲んで現代に持ち出している譜面制作者もいます。譜面-100号って言うんですけど
第五章 ~あとがき~
ここまで長い間お付き合いいただきありがとうございました。
まとめは面倒なので割愛します。各章の最後のあたりを見ていただければなんとなくまとめっぽくなってるんじゃないかなと思います。
この記事を読んで虹レになれたという方がもしいらっしゃれば、本当に本当にうれしいです。
そして虹レになることは多くのプレイヤーにとって通過点でしかありません。
虹レになれれば自分の実力に自信が付きます。自信が付けば、高難度の曲にも積極的になれます。そうして難しい曲が出来るようになれば実力が付き、きっと更なる自信につながるでしょう。
結局そうして、maimaiをもっと楽しくプレイできるようになる、ということが一番大事だと思っています。
皆さまのmaimai生活がより豊かになることを祈っております。
最後に、
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文字数も15000に到達したところでこの記事を締めさせていただきます。
ご高覧ありがとうございました!