【IIDX】皆伝から9ヶ月、ここまでとこれから。
こんにちは。とんえぼのニアです。
Tonevo Advent Calendar 2022の12日目の記事を担当します。
今からちょうど9ヶ月前、2022/3/12のこと。
Beatmania IIDX(以下”IIDX”)における最高段位、皆伝に合格しました。
Beatmania IIDX SP皆伝 合格!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/clCTb5nCCt
— NIA (@e_near398) March 12, 2022
というわけで、今回は皆伝に至るまでの記事……
ではなく。
皆伝から今日にいたるまでの成長記録をお話ししていきたいと思います。
完全にわかる人向けです。あしからず。
- 0. はじめに --IIDXにおける"成長"の解釈
- 1. どれくらい上手くなったの?概略編
- 2. これくらい上手くなったよ CHノーツレーダー1000まで編
- 3. これくらい上手くなったよ CH終了まで編
- 4. これくらい上手くなったよ RESIDENT開始~今まで編
- 5. 最後に -ここまでのまとめと、これから-
0. はじめに --IIDXにおける"成長"の解釈
IIDXのこと、あんまりわかんないけど読んでいただいている方向けです。
IIDXにおける成長は、大きく二つの観点に分けることができます。
1つは”クリア力(りょく)”、もう一つは”スコア力(りょく)”です。
(くりあかとかすこあかって読まないで)
というのも、IIDXは「ミスをしない」段階と「スコアをとる」段階で、要求される判定が異なります。
以下の二つの画像をご覧ください。
これは、まったく同じ曲をフルコンボした時のものです。
特に注目してほしいのは、左上のスコアランクと、左下の円グラフ。
円グラフの青い部分がPGREAT(2点)、黄色がGREAT(1点)、山吹色がGOOD(0点)です。
ミスにならなくても、GOODでは点が入りません。
クリアするにはミスしなければいいんですが、スコアを取るにはそこから更に正確性が要求される、というわけです。
と、少し長くなってしまいましたが、「じゃあ9ヶ月でどれくらい上手くなったの?」という話を始めていきましょう。
1. どれくらい上手くなったの?概略編
今回は主にLv12(スコアではそれ以外も)について見ていきます。
1.1 クリア力
IIDXプレイヤーでない方には、スコア力については「スコアレートが高ければうまいんだな」で分かると思いますが、クリア力ってどうやったら測れるの?ということを考える方がいるかもしれません。
IIDXでは、有志によるデータベースや難易度表がいくつかあり、クリア力については、CPIを用いてお話ししていきます。
詳しくはこちら↓
詳しい説明は省きますが、曲それぞれにCPIの値が設定されており、クリア状況に応じてプレイヤーのCPIが算出されます。
・CPIが高い曲は難しい
・CPIが高いプレイヤーはクリア力が高い
とりあえずはこの二つだけわかっていれば大丈夫です。
で、皆伝合格から今までのCPIはどれだけ変化したのかというと...
1634.10→1719.88(+85.78)
これだけ見ても分からん。
皆伝合格当時が大体中伝*1の上位50%くらい、そして今が皆伝の上位75%くらいです。
まだまだ伸びしろだらけです。先は長い。
1.2 スコア力
最高スコアランクであるAAAを達成した曲数は、Lv12では5曲から18曲(たぶん)になりました。
ちなみに、2022/12/12現在のLv12の曲数は471曲だそうです。多いよ。
てなわけで、こちらもまだまだなわけです。
さて、ここまで書いていよいよ時間が無くなってきた*2ので、ここからは時系列順にある程度まとめて「これできたよ!すごいでしょ!」ってリザルトをピックアップしていきます。
あと、IIDXのことあんまりわからない人のことを置いてけぼりにするかもです。あしからず。
2. これくらい上手くなったよ CHノーツレーダー1000まで編
合格してすぐのレーダーがこんな感じ。
れいぶいっと伸びたからCHORDとPEAK伸びた pic.twitter.com/UFBZKHpC9S
— NIA (@e_near398) March 13, 2022
3/26 INFINITAS*3Lv12初FULL COMBO。
放送中にLv12人生初FCが出た…… https://t.co/v8qEW5hSSI pic.twitter.com/7VtudNkoUS
— NIA (@e_near398) 2022年3月26日
4/1 Lv11LEGENDALIA譜面全白*4。
SPL Lv11 全白 pic.twitter.com/R57M9dFJQ8
— NIA (@e_near398) 2022年4月1日
4/7 Lv12のAAAが2曲増えました。
さっくり12鳥2個増えた pic.twitter.com/JchDUUywg6
— NIA (@e_near398) 2022年4月7日
4/22 この日伸びた曲のおかげでレーダースコアが991まで来ました。
ハードも増えたが???うまい pic.twitter.com/feStzEw9UI
— NIA (@e_near398) 2022年4月22日
夢のレーダー1000までもう少し pic.twitter.com/mhYoBMlsBV
— NIA (@e_near398) 2022年4月22日
5/15 SCRATCH譜面ではなかなか大変なAAAを久々に達成。
今日の一番でかい成果
— NIA (@e_near398) 2022年5月15日
これ鳥取れたのマジでうれしい pic.twitter.com/nwRTIyNuVd
動画もどうぞ↓
5/17 この日もLv12でAAAが出ました。
久々に12鳥あたらしいやつ pic.twitter.com/gqZXiQhzUh
— NIA (@e_near398) 2022年5月17日
5/28 皆伝課題曲の中でもクリア最強角である、卑弥呼をイージークリア。
うわあああああああ!!!!!!!!!
— NIA (@e_near398) 2022年5月28日
卑弥呼イージーした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/sWoRAYfzhK
6/4 𝐁𝐈𝐑𝐓𝐇 𝐎𝐅 𝐀 𝐇𝐄𝐑𝐎
𝐁𝐈𝐑𝐓𝐇 𝐎𝐅 𝐀 𝐇𝐄𝐑𝐎 pic.twitter.com/6onMfh1c7x
— NIA (@e_near398) 2022年6月4日
6/12 Lv12AAA10曲達成。
Lv12AAA記念すべき10個目、GRID KNIGHT†!! pic.twitter.com/WeOk9pP237
— NIA (@e_near398) 2022年6月12日
6/29 レーダー1000までもう少し。
あと2.30 pic.twitter.com/d0fB4tBdWY
— NIA (@e_near398) 2022年6月29日
7/5 AC初のLv12FULL COMBO & ノーツレーダー1000達成。(おまけに1000クレ)
アケLv12初FC💪💪💪 pic.twitter.com/zmfMD6faS1
— NIA (@e_near398) 2022年7月5日
1000×2 pic.twitter.com/A7qweY0zYw
— NIA (@e_near398) 2022年7月5日
駆け足で記録してきましたが、だいたい4か月ほど。この時は大きな成果が特にスコア面で出ていました。もちろんハードした曲も増えてはいますが、アリーナ開催時期が多かったこともあり、かなりスコア重視の意識でプレイしていました。
3. これくらい上手くなったよ CH終了まで編
7/8 高難度曲ハードクリアがたくさん。
新規ハードうまいやつしかない pic.twitter.com/2tELhUqALD
— NIA (@e_near398) 2022年7月8日
7/16 Lv12初FC曲であるAをFC+AAA達成。
A(A)AAAFC!!!!!!! pic.twitter.com/O4YUXi92Mi
— NIA (@e_near398) 2022年7月16日
少し飛んで8/9、アリーナにお熱だったこともあり久々のランプ更新。
この時期からクリアとスコアで意識の差がわかりやすくなってきました。
久々にランプ更新
— NIA (@e_near398) 2022年8月9日
完全ゲージ重視で精度だいぶ変わるな pic.twitter.com/T6X4sN65Cg
8/13 ハード難度最強譜面とうたわれるICARUS(SPL)を漸くイージー。
黒イカイージー!!!!!!!!! pic.twitter.com/IDnuRmXziI
— NIA (@e_near398) 2022年8月13日
8/19 アリーナにてA3ランクに初昇格。(なお、すぐ叩き落された模様。)
A3初昇格🙌🙌🙌🙌🙌 pic.twitter.com/4RRSTGc6qN
— NIA (@e_near398) 2022年8月19日
大きく飛んで9/26 Lv12初MAX-をmosaicで達成。
もざいくMAX- 最後やらかしすぎて20点くらい削れて悲しみはある pic.twitter.com/fRRwZRvvXi
— NIA (@e_near398) 2022年9月26日
10/13 新規ランプが大きく増えました。1日で4枚以上リザルト貼れる日は「伸びたな」って実感が強いです。
確変デーきたこれ pic.twitter.com/d3S9KwGFCy
— NIA (@e_near398) 2022年10月13日
10/18 CH最終日。苦手傾向だった「天空の夜明け」をハードして濃厚なCastHourの日々を終えました。
CastHourは昨日が最後だと言ったな。あれは嘘だ。 pic.twitter.com/UtTNlfTrvC
— NIA (@e_near398) 2022年10月18日
ということで、ここまでがCastHourでのリザルトでした。長いよ。
最終的にノーツレーダーは1012.55、CPIは1705まで伸びました。
今作は皆伝になったりノーツレーダー1000超えたりでかなり成長した
— NIA (@e_near398) 2022年10月18日
DPもうちょいうまくなりたいし、密度高い鍵盤もっとシバけるようにしたいわね pic.twitter.com/nvSucVz6AY
これは今でもですが自分の課題は明確で、「密度が安定して高い譜面を捌き切る」点です。体力や集中、認識がどんどん途切れて終盤失速、みたいなパターンでクリアもスコアも落としてしまっているので、その点はより克服していきたいなという感じです。
4. これくらい上手くなったよ RESIDENT開始~今まで編
現行バージョンであるRESIDENTではノーツレーダーの算出方法が各レーダー対象曲TOP10の平均となったので、CHと単純比較はできなくなりました(一応トップだけ抜粋すれば比べられますが、平均をとることでより各ジャンルに対する得手不得手の傾向が見えやすくなりました)。
10/19 新バージョン稼働当日から遊びに行きました。
いや、まじで良いな…… pic.twitter.com/XdsRTrqyG4
— NIA (@e_near398) 2022年10月19日
10/25 ハード難易度個人差S+(個人差譜面最高グレード)の一つである
Timepiece phase II(CN Ver.) をハードクリア。
今日もえらい pic.twitter.com/TAK425b00R
— NIA (@e_near398) 2022年10月25日
10/26 この日もハード増えました。AlmagestのスコアランクBが「ミスを少なくする」方向への意識を如実に感じます。
— NIA (@e_near398) 2022年10月26日
11/1 そのBPM変化で世間を騒がせた「罪過の聖堂」をハードクリア。
Pフリー8分かかった() pic.twitter.com/8Ddx57TnaK
— NIA (@e_near398) 2022年11月1日
11/5 ハード地力S+の一角、ディスコルディアをハードクリア。
ガ チ 割 れ デ ィ ス コ ル デ ィ ア pic.twitter.com/xTtPWolTSa
— NIA (@e_near398) 2022年11月5日
11/7 合計レーダースコア900達成。各ジャンルそれぞれ10曲で高スコアを出さなければならないので、総合的に高いスコア力が求められます。プロプレイヤーでは全ジャンル180超というプレイヤーもたくさんいるので、まだまだ上は遠いです。
SPレーダー900いったー
— NIA (@e_near398) 2022年11月7日
NOTESは相変わらずへこんでる pic.twitter.com/yZkauZLofF
特に、曲を通して高い密度で譜面を捌く能力を問われるNOTESジャンルは、まだまだ課題たっぷりです...
11/22 そんなNOTES譜面の代表格ともいえるChrono Diver -PENDULUMs-をイージークリア。
同日にハードクリアした2曲も苦手傾向の譜面だったので非常に成果が嬉しい日でした。
クロペンイージー!!!!!
— NIA (@e_near398) 2022年11月22日
ノノナハード!!!!
クロノルハード!!!!! pic.twitter.com/iRyq71zMO9
11/24 前日23日に解禁された十段合格の副産物としてLv12新規AAAを久々に達成。
上げ忘れてた副産物 pic.twitter.com/nL3CVvWZES
— NIA (@e_near398) 2022年12月1日
この日は新曲のLv12も解禁されたので色々触ってきました。
ここまでは一発ハード pic.twitter.com/f1wqJSqH8I
— NIA (@e_near398) 2022年11月24日
12/2 レーダースコアNOTES140&PEAK150達成。この2ジャンルは特に鍵盤力の強さが求められるため、より強化していきたいジャンルです。
NOTES140 & PEAK150 達成! pic.twitter.com/yBn3vG1y0z
— NIA (@e_near398) 2022年12月2日
12/8 今日12/12までの最後のTwitter投稿リザルトです。ハードが2曲増えました。
よいしょ pic.twitter.com/FvOp2Q92lg
— NIA (@e_near398) 2022年12月8日
ということで、皆伝合格からここまでの軌跡を駆け足で見てきましたが、これでも6000字超えてます。自分語りばっかりなのにここまで見てくださった方、本当にありがとうございます。
5. 最後に -ここまでのまとめと、これから-
改めて、現在のランプ状況とレーダースコアをお見せします。
まずはランプ状況です。
まだイージーすらできていない、という曲は残すところ20曲まで来ました。ハード未達成はさらに+50曲程度。
厚い壁となる曲も多く、まだまだ全く歯が立たない、なんて曲もあります。
まだまだうまくなりたい。
次にノーツレーダーです。
900達成時よりも全体的に少しずつ伸びました。最も伸び率が低かったのはSCRATCHでしょうか。
SCRATCHのレーダーは、かなりLv10や11の曲に頼り切りな部分が多いので、Lv12で強く求められる、鍵盤と同時に捌く能力はより伸ばしていきたい所存です。
IIDXを始めて間もなく3年がたちます。
ここまでやっても、まだまだできないことだらけ、伸びしろだらけです。最高ですね。
これからも精進していきます。成果は定期的にTwitter に上げるので、いいねして応援してください(乞食)
そして、
「これだけ遊んでもまだ楽しめるIIDXって面白そうだなぁ」
と0.1%でも思ったそこのあなた
(特に後輩のみんな!!!!!!!!!!!!)。
一緒に遊びませんか?
以上、ニアでした。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
今からでも遅くない!? オンゲキ上達のすゝめ
この記事をご覧の皆さん、ご機嫌麗しゅう
この記事は私、TØyboxeR(@paranoidfatuus)がお送りいたします
さて、皆さんはオンゲキというAC音ゲーをご存知でしょうか
ご存じない方のために、少し歴史を振り返りましょう
オンゲキは、2018年7月26日にセガ・インタラクティブから稼働開始した、セガ音ゲーの中では新参者とも言えるタイトルになっています
この4年間で、無印・SUMMER・RED・bright、およびそれぞれのマイナーチェンジと8つのバージョンを経て来ました
様々な事件はありましたが、ここでは割愛させていただきます(一時期燃料まみれだったので私もだいぶ忘れました)
このオンゲキ、最大の特徴はやはり重課金推進ゲームシステム ゲーム機の中央に鎮座するレバー、および壁に設置された二つのボタンの存在ですね
3色ボタンが左右に計2セット、壁ボタンにレバーと音ゲーの中でも操作デバイスが多い部類のオンゲキ
そんなゲームを初めて触ったらどうなるでしょう
そうです、圧倒的混乱です
見えるのにぽろぽろノーツが溢れていく悲しさ、他の機種と比べて初見時のできるようになる未来が見えない絶望感は推して量れます
幾多の経験を積んだ歴戦の音ゲーマーならいざ知らず、初心者がこのような高い壁に最初からぶつかるとどうなるかというと
「二度とやらんわこんなクソゲー」ですね
オンゲキはキャラゲーの側面も強いため、「このキャラが好きだからやる!」っていう人もいますが、そういう人以外は基本挫けるレベルだと思います
アップデートが比較的緩やかな今だからこそ、ちょっとでも上手くなって次のバージョンが来たときに備えられたら…きっと新しいバージョンを楽しみに迎え入れることができること請け合いですね
と、言うわけで
今回は、オンゲキを無印ver.から続け、MAXレート16.58になった私の4年間の経験から得られた、初心者におすすめの上達方法をお教えしたいという所存でございます
それでは目次をどうぞ
- Chapter1. オンゲキの遊び方1〜エントリーから選曲まで〜
- Chapter2. オンゲキの遊び方2〜楽曲プレイ中の操作、画面情報〜
- Chapter3. おすすめ譜面1(〜紫レート)
- Chapter4. おすすめ譜面2(銅レート〜銀レート)
- Chapter5. おすすめ譜面3(金レート〜プラチナレート)
- Chapter6. 最後に
Chapter1. オンゲキの遊び方1〜エントリーから選曲まで〜
まず、近所のゲーセンにオンゲキが置かれているかを確認しましょう
筐体が無ければ遊べませんからね
なんかやたらめったらボタンがある筐体なので、分かりやすいかもしれませんね
壁にボタンがあって、真ん中にレバーがあれば確定です
こんな感じの筐体です、一目でわかりやすい形をしていますね
(写真は近所のゲーセンで撮ったものです)
あることを確認したら、早速100円を入れてプレイ…するのではなく、一旦Aimeカードをゲットしましょう
他のSEGA音ゲーをやっている人なら持っているとは思いますが、このオンゲキもAimeカードでプレイヤーデータを管理しています
300円で様々なゲームデータを管理できるので、是非買っておきましょう
Aimeカードをゲットしたら、とりあえずそのカードを筐体の台左前側にあるカードリーダーに読み込ませましょう
台の左奥、「Aime」と書いてある光っている部分がカードリーダーです
カードを読み取ると、新しくプレイデータを作るカードの場合40GP(1曲分)を無料でゲットできます
40GPで1曲プレイが基本となっていて、そこにジュエルブースト等様々なオプションが付いてきますが…まあそこは省略しましょう
店によって料金システムは違います
100円:100GP、200円:230GP、300円:370GPのAパターン
100円:120GP、200円:240GP、300円:360GPのBパターンです
プレイ前に確認するといいでしょう
さっき100円をすぐに投入しなかったのは、この無料でもらえるポイントの関係ですね
初プレイの場合、ここから1つのストーリーおよびチュートリアルをプレイすることになるのですが、ここでは割愛させていただきますね ご容赦くださいませ
さて、ゲームにログインして様々なお知らせを読み終わるとこんな画面になります
はい、こちらがログインしてすぐの画面です
初めてやった人と同じ画面になるように、私も新しいAimeを買ってプレイしている画面です
唐突に大感謝されてなんのこっちゃ
ここではチャプターというのを選択するようになっています、曲を選ぶ前に一つ挟む工程ですね
イメージ的にはチュウニズムやmaimaiのマップ選択と同じような感じです
進めると楽曲やアイテムを入手できます
チャプターを選択すると、次は選曲画面に移ります
2022/12/7時点では、この2曲が新曲枠として最初にピックアップされています
ここからやるもよし、他の機種で知ってる曲を探してプレイするもよし、どの曲で遊ぶかはあなたたちの自由です
初めてプレイする人におすすめの難易度は
音ゲーがそもそも初心者→Basic1~2
音ゲーはそこそこ遊んでる→Basic2~4
他の音ゲーをやり込んでいる→Advanced4~6
くらいでしょうか
さて、曲を選ぶとmaimai同様難易度を選択できます
難易度を選択すると、最終チェック画面として次のような画面になります
この画面では左から順に店内マッチングの募集、獲得ジュエル量のブースト、譜面速度や音声設定、ヘッドホンの音量設定(イヤホン及びヘッドホンを使う人向け)を行うことができます
この中で特に重要なのは右から2番目、オプションの変更です
初心者向けとして譜面速度1.0にデフォルトで設定されていますが、これが大きな罠です
音ゲー初心者の人でも遅すぎて戸惑うレベルの速度なので、少なくとも一つ上の中級者用設定、4.0に合わせておくことをお勧めします
ゲームに慣れてきたら、オプション設定の中の一番右、詳細設定から自分好みの設定にカスタマイズするといいですね
そして画面真ん中、バトルスタートを選択すると楽曲開始となります
ここまでが楽曲開始までの流れになっています
次のチャプターではプレイ中の操作、および画面の情報について説明…
…する予定だったのですが
すでに疲れが見え始めてきたので、次のチャプターは少し手抜きさせていただきます
Chapter2. オンゲキの遊び方2〜楽曲プレイ中の操作、画面情報〜
最初に言っておきます
超手抜きです
公式サイトのここをみよう!!!
以上!!!!!!
…冗談です、リザルト画面の見方について追加で補足をします
楽曲が終わるたびに、このようなリザルト画面が出てきます
どう思います?このリザルト画面
…そう、スコアが2種類あるんですよこのゲーム
上の方のスコア(写真では432万の方)は「バトルスコア」と呼ばれるものです
画面下部に映ってる女の子三人のデッキの強さによって変動するスコアです、これを効率よく上げる手段は…課金ですので、詳しくはこの記事では割愛します
一言でこのシステムの闇を言うとすれば…「天井なしのガチャ」で十分だと思います
続いて下のスコア(写真では1010000の方)は「テクニカルスコア」と呼ばれるものです
CRITICAL BREAK、BREAK、HIT、MISSの4種類のノーツ判定(全ノーツCRITICAL BREAKで950000点)、黄色の球体「ベル」を取った数(ベルを全て取る『FULL BELL』で60000点)、赤い球体(球体とは限らない)に被弾した数(被弾するごとに-10点)の合計スコアで算出されるスコアです
このスコアが高ければ高いほど、レートは上になります
基本的には下のテクニカルスコアを気にしていれば大丈夫です
バトルスコアを気にし始めると本当にキリがない
これで言いたいことはだいたい言えましたかね
それでは次のチャプターへ移りましょう
Chapter3. おすすめ譜面1(〜紫レート)
ここからが私の腕の見せ所となります、おすすめ譜面のご紹介です
ここから先のチャプター3~5における前提を言っておきます
基本的におすすめの譜面レベルはレート-1.5~-2.0を目安としています
例えばレート13の人だったらLv.11~11+辺りですね
これはなぜかという説明をし始めるとややこしくなってしまうのでざっくりと言いますが、簡単にいうとそこらへんのレベル帯がSSS、得意な譜面ならSSS+を取れるちょうどいい難易度なんですよね
高いスコアを取れるとやはりモチベが保ちやすいのでここらへんを私はおすすめしています
もちろんたまにそれより上の難易度に特攻するのもいいですね、刺激は大事です
あともう一つ
これから紹介する譜面は、稼働初期の譜面が多く選出されています
「古参乙www」案件かもしれませんが、これにも私なりの理由がありまして
最近の譜面は、譜面制作陣がメソッドを理解して色んな視覚的ギミックを搭載してきています
なので、本来の難易度よりも難しく見えてしまいがちな傾向にあります
稼働初期の譜面は良い意味で素直なものが多いので、そこから始めていって最終的に最近の譜面に対抗できる地力を持ってから挑むのがいいと思ってこの選出にしています
どうかお許しください
これを念頭に、おすすめ譜面をここから挙げていきますね
まずは紫レート以下(レート12未満)の人たちへ
最初のうちはAdvanced譜面を触りましょう
自分の好きな曲、知ってる曲、知らないけどコンポーザーの名前を聞いたことがある曲、なんでもいいです
とにかく色々触って経験を積みましょう
色んな曲に触れて色んな譜面をプレイして経験値を得ましょう
レート8~9、赤レートになってしばらく経ったくらいからExpert譜面を少しずつ触ってみましょう
ここでもまだ自分の知っている曲を優先して大丈夫です、たまに知っている曲がとんでもないレベル(例:Don't Fight The Music等移植先が多い高難度曲)の時がありますが、その時は一旦我慢しましょう
地力をつけてから殴るととても楽しいので
銅レートになるまでは、もう基本Expert譜面だけでも十分上がっていけると思います
新曲バンバン触って、どんどんレートが上がる楽しい時期を今のうちに謳歌しましょう
Chapter4. おすすめ譜面2(銅レート〜銀レート)
さて、ここからいよいよMaster譜面が顔を覗かせてきます
まずは銅レート(12.00~12.99)へのおすすめ譜面です
このレート帯では、Lv.11の譜面を紹介していきます
1、 檄!帝国歌劇団(VARIETY、Lv.11)
Master入門用譜面その1
ノーツ密度、所々入る16分、曲自体のBPM、全てがちょうどいい譜面
最初にSSS、SSS+を取るならこの譜面か次に紹介する譜面を強くお勧めします
2、STARTLINER(オンゲキ、Lv.11)
全てが始まった譜面
オンゲキ無印のテーマ曲、同時押しが多いのでその練習には帝国歌劇団より向いている印象
3、Lost Princess(POPS&ANIME、Lv.11)
プリンセスコネクト; Re Diveとのコラボで移植されてきた楽曲
前2曲と比べてホールド絡みの配置が多いのでその練習には最適
最初と最後に若干のリズム難があることには注意
以上の3つが銅レートの人向けお勧めです
どの譜面も初心者向けという面での完成度がかなり高いため、SSSまでは詰めるのを推奨しています(欲を言うならぜひSSS+まで詰めて欲しい)
続いて銀レート(13.00~13.99)の方向けの譜面です
ここではLv.11+~12の譜面を紹介していきます
1、タテマエと本心の大乱闘(オンゲキ、Lv.11+)
不朽の名譜面
Master譜面をやる上で必要な要素がふんだんに詰め込まれ、その上でしっかりと11+と言う難易度に抑えている、全てが完璧なバランスの譜面
サビの若干のリズム難、初見戸惑う弾幕地帯と初見ではレベル以上の難易度に思えるがやればやるほど味が出る良譜面。
是非ともSSS+まで詰めていただきたい。そして椿ちゃんを、藍原椿ちゃんを推そう
2、回レ!雪月花(POPS&ANIME、Lv.11+)
名曲に名譜面あり
今まで紹介した譜面に比べ、レバー操作がかなり激しめの譜面
ただ激しくすればいいわけではなく、回レ地帯直後の敵弾に意外と被弾しやすいのでそこを冷静に動かすのも大事だと教えてくれるいい譜面
3、ウミユリ海底譚(niconico、Lv.12)
ようこそオンゲキへ、ホールド脳トレの風雲児
初見ではどう取ればいいのか混乱してしまうホールド絡み配置が頻繁に襲ってくる譜面
運手を理解した瞬間に取れるようになる譜面なので、予習すると世界が広がること間違いなし
4、最強 the サマータイム!!!!!(オンゲキ、Lv.12)
SUMMERテーマ曲、こちらもなかなかの良譜面
特に壁絡みの配置が多く、捌けるようになると曲に乗って自然と押せるようになれる、やればやるほど楽しさが溢れてくる譜面
まだまだおすすめ譜面自体はあるのですが、これ以上増やすと文字数も私の頭もパンクしてしまうのでここら辺で自制します
基本は11+~12、これで大丈夫だと思います(一部詐称気味譜面を除く)
Chapter5. おすすめ譜面3(金レート〜プラチナレート)
いよいよ終わりが近づいてきました、Chapter5です
まずは金レート(14.00~14.49)の方向けの譜面紹介です
ここでは12上位~13下位の譜面をご紹介して行こうかと思います
1、What Color…?(オンゲキ、Lv.12)
稼働初期譜面の大問題児
初出12+、現在12ですが12の中でも異彩を放っている12上位譜面
サビの配置がなぜか押しづらい、間奏が絶妙に認識・リズム難、極め付けに最後に突然飛んでくる4鍵階段と稼働初期に始めた人々を混乱に陥れたかなりの問題児
これを捌ける地力が付けばプラレまでは早いと思います
2、Brain Power(VARIETY、Lv.13)
圧倒的連打力(出張配置もあるよ!)
サビに入ってからは単純ながらBPMの高さで殴ってくる連打
サビ前には出張配置や壁絡み
連打だけと侮るなかれ、スコアを狙うならその他の配置にも気をつける必要のある本質地力譜面
3、TAKE ON THE WORLD(オンゲキ、Lv.13)
オンゲキ 秋の混フレ祭り
前半、後半共に長い混フレ地帯が存在するため慣れないうちは苦戦必至
混フレの時にどんな意識でやればいいかの意識づけには最適な難易度なので強くおすすめ
4、アリサのテーマ(VARIETY、Lv.13)
圧倒的脳トレ譜面
初見ボロボロは確実なので落ち込まなくて大丈夫
オンゲキはノーツの位置で色を誤認させる配置が多い(さっきまで青だったレーンに緑が飛んでくる等)ので、その対策としてこの譜面をしておくと「この譜面できたんだからこれくらいの配置出来るだろう」という自信につながるのでオススメ
ただしやりすぎると逆に癖がついて自信がなくなるので注意
ちなみに似たような誤認配置の多い譜面、「エピクロスの虹はもう見えない(東方、Lv13)」もあるがそっちもオススメ
初出13、現在12+ながら全体的なハネリズムの影響で精度・スコアがとりづらい譜面
また、所々認識難も飛んでくるため全体的な難易度で言えばやはり13にかなり近いと言える
この譜面でSSSが取れるようになれば13下位SSSも見えてくると思う
以上金レート向けのおすすめ曲でした
正直4番は個人差がかなり強いので一旦後回しでもOK
最後はプラレ(14.50~14.99)向け楽曲
ここでは13中位〜13+下位を紹介しようと思います
1、Destiny Runner(東方、Lv.13)
混フレの長さにゲシュタルト崩壊注意
混フレ・連打の嵐が襲ってくる初出13+、現13の譜面
混フレが前半から後半までかなりの長さを誇り、そこが目立つもののそれ以外にも連打や12分・16分混合など細かいところで失点がかさみがちな譜面なので、注意が必要
13+かと言われれば微妙だけど13と言われてもう〜んとなってしまう
高BPMの暴力
そうなるだろうなと言う予想に正直に譜面制作者が応えた結果こうなった譜面
最後のボタン・壁ラッシュがとにかく挑戦レベルにとっては滅茶苦茶に早い
逆に高BPM連打が得意な人なら稼ぎ曲になるポテンシャルも十分あるので、体力と要相談
3、Chelly spLash♪♪(オンゲキ、Lv.13)
ピアノインストの宿命、鍵盤力譜面
私はこれで虹レになりました(実話)
4鍵階段、同時押し、その他諸々が詰め込まれた鍵盤力勝負譜面
この譜面をノックすれば鍵盤力は身につきます
BPMは幸いにも穏やかめなのでそこが救いか
4、Vibes 2k20(オンゲキ、Lv.13+)
Lv.14への足掛かり、初出14のハネリズム
ここは挑戦枠にはなりますがその前提で話します
初出14でしたが13+に降格、しかし13+の中では精度の取りづらさ上位でしょう
高速、ハネリズム、ホールド配置と元14の威厳が感じられる譜面であるため、とりあえず虹レを目指したい!と言う人には不向きかもしれない
逆に14もできるようになりたいと言う意識が高い人にはベストな選曲だと思います
5、僕たちの旅とエピローグ。(VARIETY、Lv.13+)
様々な譜面傾向のデパート
縦連力、連打力、ホールド処理力、階段処理力、混フレ処理力と様々な力を求められる総合力譜面
譜面が進むごとに譜面傾向がガラッと変わるため、地力がどれくらい上がったかのチェック、チャレンジにとても良い譜面と言える
ちなみにああああさんの曲はこの譜面以外全て14以上とかなりの高難度のため、エピローグなのに一番最初にSSS陥落する譜面になると思われる
以上、プラレの方におすすめ譜面でした
正直もっとあるけど我慢します(もう7000字超えてるし)
あとVibes 2k20は普通に難しいので後回しにして他の得意譜面探すのも全然ありだと思います
Chapter6. 最後に
以上でオンゲキ上達まとめを終了させていただきます
ためになった等思ってくだされば幸いです
あくまでも私個人のおすすめなので、他の人に聞けばもちろんオススメは変わります
自分の好きな譜面、得意な譜面を探すのも音ゲーの楽しみですし、その道標の一つにこの記事がなってくれればなと思います
記事中に貼らせていただいた譜面動画はMLN Rev様(
https://www.youtube.com/@MLN_Rev)に許可を得て掲載しております
(許可をくださり本当にありがとうございます)
それでは最後に私のどうしても伝えたいことを伝えて終了とさせていただきます
藍原椿ちゃんは!!!!
最高です!!!!!
推しましょう!!!!!!!
ありがとうございました!
来たれ、ジョッシ
こんにちは!CHUNITHMプラレ、楽天カード金レ、maimai銀レの米派と申します。
今回、Tonevo Advent Calendar 2022の10日目を務めさせていただきます。よろしくお願いします!
さて、今回私が取り上げたいテーマ。一部の賢いとんえぼ民の皆様はもうお気づきでしょう……
とんえぼ、女子少なくないかっ!?
失礼しました。誤って根拠が気になる某おじさんが出てきてしまいました。
しかし、そもそもとんえぼに限らず音ゲーマーの大半は男性です。
とんえぼ女子部部長(自称)として私はこの事態をたいへん重く受け止めております。
皆さんにこの悲惨な現状を知ってほしい、そしてあわよくば来年度はかわいくてセンパイ!音ゲー教えてください!って慕ってくれて一緒にカフェとかも付き合ってくれる後輩女子にたくさん入部してほしい。
そんな熱い思いを胸に、私は「なぜ女子はあんまり音ゲーしないのか」を探るため、アマゾンの奥地へと向かったのです…。(茶番にお付き合いいただきありがとうございました)
①場が怖い
身も蓋もないですね。
仙台中心部のゲームセンターは音ゲーマーを隔離するために音ゲー専用フロア・エリアがあることがほとんどなので、開放感もへったくれもありません。一歩足を踏み入れればそこには険しい顔でひたすらスコアを詰める多くの男性たち(と少数の私のような喪女)が…。これは近寄りたくないですね。
これは私たち一般人には割とどうすることもできない問題ですね。険しい顔をやめる、くらいでしょうか?笑顔でノーツ叩きましょう皆さん!
それはそれでメッチャ怖いかも(冷静)。
②ヒール・アクセサリー・ネイルの呪縛
逃れがたい…。
多くの女の子がときめくヒールのブーツやかわいいアクセサリー、キラキラのネイルは全部音ゲーとめちゃくちゃ相性が悪いのです。
一番邪魔なのは個人的には指輪の類ですね。これは男女問わずオシャレなとんえぼ民の皆さんなら割と直面したことのある課題ではないでしょうか?(煽り)
私は腕時計も外します。左右の腕の重さが変わるのが気に入らないので(´・ω・`)
ネイルも危険です。爪折れます。ネイル大好きなのに…ウッウッ
手を使いたくないならDDRやダンスラをやれば良いじゃない!と思ったそこのあなた。
それも一理ありますね。
しかしここでヒールというヒール(悪役)が立ちはだかります。(上手いこと言ったぞという顔)。
まあいいです。
とにかく、ヒールのある靴で踊れるのはperfumeのように特殊な訓練を積んだごく一部の人間だけなのです。
私はmaimaiの時もヒールを履いていると筐体の前に立った時に身長が違うのでなんだか落ち着かないです。あと、つま先に体重が乗っているとなんか力が出ませんね。
対処法としては女子がみんなperfumeになることくらいしかありません。
できるかァ!
諦めましょう。
アクセサリーは音ゲーする時は外しましょう。ネイルやヒールは我慢です。オシャレとは忍耐であるということを皆さんにもご理解いただけると嬉しいです。
③筋肉譜面のバカーーーッ!!
勘弁して(血涙)
これはまさに私がリアルタイムで直面している悩みでもあります。そしてたぶん女子に限らず、全てをねじ伏せるほどの体力・腕力をお持ちでない方なら一度は経験する悩みだと思います。
スマホアプリの音ゲーはともかく、アーケードの音ゲーは基本的に高難度ほど体力の消耗が激しいです*2。
体力有り余ってそうな元気いっぱいの男子大学生が汗かきながら必死でやってる体力勝負の曲は、私のようなか弱い女子*3にとって最大の敵なのです。
私が主にプレイしている機種だと、CHUNITHMはともかく、特にmaimaiは全身運動です。かのでらっくま様も「音楽は運動だ」と申しております*4。
1クレの中でも3曲目にはヘトヘトだったり、1曲の中でも終盤には腕も指も動かなくなっていたり…最近は以前ほど一日でクレジットを積めなくなっている気がします。
いや、でもこれは明確な対処法があるんですよね。実は。知ってます。
脱力です。
力を抜きましょう。指で押しましょう(CHUNITHM)。スライドノーツから手を離しましょう(maimai)。
できるかァ2!
まあ、一朝一夕にはできないんですよね…。いつか物量譜面もラクして捌けるように練習します。ハイ。
④まとめ
いかがでしたか?(笑)
これは音ゲーに対して「怖い」「難しそう」「疲れそう…」と感じてしまう女子が多いのも無理はないでしょう。
しかし。
高難度曲が、そして今までに述べた様々な要因が、我々音ゲーマー♀の闘志を折ることはありません。
ごく一部ながら全国大会等で活躍されている女性もいらっしゃいます。
ちなみにこちらは私が一番尊敬する音ゲーマーのるり(るりっぺ)さんです。カッコイイ…
最初は知っている曲を余裕でクリアできる難易度で楽しめばいいのです。大丈夫、ガチっぽい人は誰もあなたのプレイなんて見ていません*5。
これまで散々アマゾンの奥地をさまよってきた私ですが、結局何が言いたかったかというと、音ゲーが楽しい!もっと上手くなりたい!と思う気持ちに性別なんて関係ないよ~ということです(前提どこいった)。
でも、まあ私は一応女性ですので、同じ女性の音ゲープレイ人口がもっと増えてくれたら嬉しいなぁとは思っています。可愛い後輩欲しいし!
と、いうわけでとんえぼは初心者、女性、院生、他大、たくさんの人に開かれたサークルです!いつでも入サー大歓迎です!特に女性!音ゲーを、やろう!!
ワンピースの正体、暴きます
不穏な目次だ……
その2では執筆時点の最新104巻までの内容を扱っています。その1はONE PEICE未読の方でもお読みいただけるかと思います。
はじめに
とんえぼアドカレ8日目担当のコロッ圭です。
ワンピースの正体に辿り着いてしまいました。もうじき世界政府が私を消しに来るでしょう。その前に、伝えたい。かつてのオハラの研究者たちのように、みなさんに託すことにします。
ワンピースの正体その1
そもそも、ワンピースってご存知ですか?衣服のこと?パズルの話?よく聞く言葉だけど、意外と知らないワンピース。せっかくなので調べてみました!
ワンピースとは、「ひとつなぎの大秘宝」と書かれることもあるようです!どうやら海賊王のゴールド・ロジャーさんが残したすごいお宝みたいですね。残念ながら、他にワンピースを手にした人はいないため、その詳細については謎が多いようです。
いかがでしたか!!!!!!!!!
それでは、楽しい海賊ライフをお過ごしください〜
ワンピースの正体その2
ほんへです。
ワンピースについて、現在わかっていることを整理しましょう。
- ラフテルという島に実在している"とんでもねぇ宝"である
- ワンピースを目にしたロジャー海賊団はみな爆笑した
- ワンピースを誰かが見つけた時、"世界はひっくり返る"
- ロジャーの時代(ルフィが海に出る約20年前)ではワンピースは"早すぎた"
これらをふまえて、私が辿り着いたワンピースの正体について解説します。
ズバリ!ワンピースの正体は!
ゲキチュウマイです!!
マジかよ!!!!!
根拠1 前述の4点を全て満たしている
ゲキチュウマイとは、オンゲキ、CHUNITHM、maimaiの3つのアーケード音楽ゲームのことを指します。ゲームの筐体はしっかりと実在していますし、金額やサイズを考えると"とんでもねぇ宝"であると言えますね。
また、ロジャー海賊団が爆笑したのは音ゲーが面白かったからであると見て間違いないでしょう。私も普段、ゲーセンで大爆笑しながらmaimaiをプレイしています。
次に、"世界はひっくり返る"発言について。そらひっくり返りますよね。あのワンピースが音ゲーだったんだから。
"早すぎた"というのは電気のことでしょう。アーケード音ゲーですから、電気が無ければプレイできません。しかし、ロジャー海賊団は音ゲーをプレイして大爆笑しています。よって、ラフテルには電気があり、だからこそワンピース(=ゲキチュウマイ)はラフテルにあるのだと考えられます。
根拠2 ワンピースを持ち帰らず"置いてきた"
海賊王であるロジャーは世界的大犯罪者として処刑されてしまいますが、その際に「この世の全て(ワンピース?)をそこに置いてきた」と発言しています。
実はこれ、置いてきたのではありません。
持ち帰ることができなかったのです。
アーケードゲームの筐体はデカくて重いですよね。さらに、前述の通りワンピース(=ゲキチュウマイ)はラフテル以外ではプレイできないため、島外に持ち出しても意味がないのです。
それにしても、ゲキチュウマイのことを"この世の全て"と形容するなんて、ロジャーさん、音ゲーにハマり過ぎじゃないですか(笑)
根拠3 富・名声・力に対応している
ロジャーといえば、「富・名声・力」というフレーズが思い浮かぶ人も多いのではないでしょうか。なんとこれ、ゲキ・チュウ・マイにピッタリ対応するんです。
オンゲキは、音ゲーでありながらキャラゲーとしての要素も強く有しています。推し事は、お金がかかりますよね。推しの新カード、推しとの親密度、、、。そうです、オンゲキとは富の象徴なんです。
チュウニズムは、今やアーケード音ゲーでは抜群の知名度を誇っています。あの超大バズりVtuber集団「にじさんじ」とも頻繁にコラボしていることからも、チュウニズムの名声が非常に高いことは明らかですね。
マイマイはめっちゃ疲れるしめっちゃ汗かくので力です。力の音ゲーです。論破。
以上のように、富→オンゲキ・名声→チュウニズム・力→マイマイが綺麗に成り立っていることがわかりますね。ワンピースの正体は、最初から示唆されていたのです。
根拠4 コハD
コハDとは、ゲキチュウマイを作った人です。そうです。ゲキチュウマイを作ったのは、Dの一族なのです。ディレクターのDではありません。
Dの一族とは、ONE PIECEのストーリーの鍵を握る謎の1つです。ロジャーやルフィも、本名はゴール・D・ロジャーとモンキー・D・ルフィであり、Dの一族です。ロジャーは、ワンピースを見つけたその日にDの一族の謎も知ったとの記述があるため、ワンピースと"D"に密接な関係があることは明らかです。"D"が作ったゲキチュウマイがワンピースであるならば、上手く説明が付くのです。
以上の4つの根拠より、ワンピースの正体はゲキチュウマイで間違いありません。尾田っちごめんね。先に当てちゃった。
おわりに
クソ記事にここまでお付き合いいただきありがとうございます。本当はガチ考察編のその3も書いていたのですが、諸々を考えて全カットしました。世界政府からの検閲が入っちゃったんです。僕がいつかスーパー考察パワーとそれをまとめる超絶文章力を身に付けた時に、この記事を完成させようと思います。本編での答え合わせとどっちが早いか勝負です。
とんえぼアドカレ企画は明日もまだまだ続きます!全部面白いから読んでね!
それではみなさんさようなら!
コ〜ロコロコロコロコロ!(笑い声)
maimaiでらっくすのすゝめ~虹レへの道~
こんにちは!maimaiでらっくす楽しんでますか?私は楽しんでます!
改めまして、こんにちは。とんえぼのなのばんと申します。
今日は12月7日ということで、私が記事を担当いたします。
さて。
この記事にたどり着いた皆さんはおそらく音ゲーマーと言われる人種に属する人間だろうかと思われますが、音楽ゲームなんてものを長く遊んでいると、誰しも一度はこんなことを考えたことがあるんじゃないかな~と思います。それは…………
もっとうまくなりたい!!!!!!!
ということです。具体的には
・上手になれれば、あんな曲やこんな曲がもっと楽しくできるのに……
・今の配置取れれば伸びるのにここだけでかなり落とすからな~
・ここ取れたら絶対かっこいいのにな~~~
などですね。私ももっとうまくなりたい!!!!!!!ですし、悩みは尽きません。
特にそもそも音ゲーに触れたてだったり、多機種を広く浅くプレイしていたりする人になるとこれらの悩みも多いことでしょう。
少し話は変わりますが、私は小学生一年生のころにDSソフト「太鼓の達人 タッチでドコドン」で初めて音楽ゲームというものに触れ、その後リズム天国ゴールド、パラッパラッパー、大合奏バンドブラザーズなど比較的ライトな音ゲー(リズムゲー)にハマっていき、そして地元から少し離れた高校に通うという過程で、maimaiをはじめとするセガ、コナミの筐体音ゲーに出会いました。
そこから本格的に音ゲーの沼にズブズブと沈んでいくことになります。
なぜこんな話を今したのかと言いますと、私はライトプレイヤーのころからずっと自分よりうまい人、高レート帯にいる人にずっと羨望の気持ちを抱いてきました。
自分だって同じヒト科なのだから出来るはずなのに、どうして思うようにプレイできないのだろうと――――――——————
そこで今回は、当時の私のようなライトプレイヤーの皆さんに向けて、私がいま最もよく遊んでいる「maimaiでらっくす」に絞って、上手になりたい、あわよくば虹レになりたい、という人に向けた一種の指南のようなものを書き綴っていきたいと思います。
ですので、もうすでに虹レになっている方や他機種メインの方には、少し物足りない話になってしまうかと思われますが、ご興味ありましたらぜひご覧ください~
第一章 ~そもそもレートって何?~
今回の記事では、maimaiをしたことのない方にもわかりやすいよう、用語などをなるべく多用しないように心がけますが、それでも説明していくうえで避けては通れない基礎的な用語や概念もあります。
そのうちの一つが「レート」というものです。
「レート」とはレーティングシステム、すなわち格付けシステムのことを指します。
要は、そのゲームがどれくらい上手いのかのざっくりとした指標になります。
数値が高ければ高いほど、難度の高い楽曲で高スコアを出してきた猛者、ということになりますが、ほとんど自己満足の文脈上の存在でしかありません。
大抵の音ゲーにはレーティングシステムやそれに準ずる何かがあります。
太鼓の達人で言う「段位」、リズム天国で言う「ノリカン」、そしてmaimaiでらっくすで言う「でらっくすRATING」ですね。(ちなみにバンブラにはありません。アレはどちらかというと作曲ソフトなので……)
ここで注意しなければならないのは、レートが高ければどんな曲も上手い、という命題は必ずしも真たりえないということです。
そもそもだいたいのゲームにおいて、高レートはあくまでもその時点までで難易度の高い曲のうち数曲~数十曲である程度高いスコアを出した経験がある、ということを指し示すだけにすぎません。
誰にでも得手不得手はありますし、時の運も関係してきます。高レート帯に進むためにはまぐれでも高スコアを出せればいいのです。どんな曲もうまくできる必要はないのです。
逆に言えば、自分の得意な傾向を見つめてそれに合わせて何回もプレイしていけば、いずれ高いスコアが出るようになり、ひいては高レートになっていける、ということです。
苦手な曲は避けてもいい。運ゲーは試行回数でねじ伏せる。
私は、全部得意になるのではなくどんどんと尖ったステータスになっていく方が良い、と思っています。
そして、レートが高ければ偉いというようなことも全くありません。
このテの議論に関してはツイッター等で界隈を漁っているとよく見られるので、敢えてこれ以上の言及は避けますが、つまり私が言いたいのはこうです。
高レート帯のプレイヤーが先にプレイしていても、委縮する必要は全くないよ!!!安心して並ぼう!!!!!
驕っている人はほんの一握りで、そういう人がSNSなどで悪目立ちしているというだけなのです。確かに上手いプレイヤーは怖く見えるかもしれません。「なんであんなの取れるの……?」「動き大きくて近づきたくないな……」となっても、そういうゴリラプレイヤーはたいてい優しいです。人が並んでたらもちろんすぐ荷物を持っていなくなりますし、前の人の忘れ物を見つけたらちゃんと教えてくれます。マナーのなっているゴリラですね。
第二章 ~でらっくすRATINGって何?~
さて、レーティングシステムの概要はこのくらいにして、ここからはmaimaiでらっくすの「でらっくすRATING」の仕様について解説していきます。
以下、maimai攻略wikiから適宜引用してお送りいたします。
「でらっくすRATING」は先に述べたようにmaimaiでらっくすにおけるレーティングシステムで、数値に応じてレートを表すフレームの色が以下のように変わっていきます。
15000~ 虹
14500~ プラチナ
14000~ 金
13000~ 銀
12000~ 銅
10000~ 紫
7000~ 赤
4000~ 黄
2000~ 緑
1000~ 青
~999 白
いわゆる虹レは15000からになるということですね。ちなみに2022年11月28日時点でレートの最大値は16396となっております。つまり、一口に虹レと言っても虹レになりたてのプレイヤーと最上位プレイヤーでは虹レと銀レ中期並に実力差がある、ということが言えるのかもしれません。もちろん単純比較はできませんが……
この数値はどのように決まっているかと言うと、譜面の難しさを表す数字と、スコアに応じて与えられる数字をそれぞれ掛け合わせることによって決定されていきます。
ざっくりとポイントを説明すると
・今までプレイしてきた曲のうち、上記の乗算の数値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
という二点が重要になります。以下、上から説明していきます。
・今までプレイしてきた曲のうち、上記の乗算の数値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
具体的な計算式は以下のようになります。
(一曲ごとのレート値)=(譜面定数)×(スコアの%)×0.01×(スコアに応じた係数)
譜面定数とは、maimaiの内部で計算する際に使用される特殊な難易度表示です。
maimaiでらっくすでは難易度のレベル表示がLv1~15までありますが、実は内部では1.0~15.0、つまり小数点第一位まで詳細にレベルが設定されています。その詳細なレベルのうち〇.0~〇.6までがLv〇、〇.7~〇.9までがLv〇+、と表記されます。
例)
裏表ラバーズ STANDARD EXPERT 譜面定数12.6 → Lv12
秒針を噛む DX MASTER 譜面定数12.7 → Lv12+
これらの定数は有志の手によって、Lv13以上の楽曲に関してはほとんど全て解析されています(13未満は情報があまりありませんが、虹レを目指すならほとんど気にしなくて大丈夫です)。
この譜面定数は実際の難易度ともほとんどの場合リンクしているため、例えば同じ13でも13.0と13.6ではかなり歯ごたえが違います。
そして、内部ではすべてこの譜面定数によって計算が行われているため、13.9と14.0の違いは13.0と13.1の違いと同じほどしかありません。高い難度のものに挑戦したからと言って、それに付随するボーナス点のようなシステムは存在しません。つまりレートを上げるためには無理に高い難度のものに挑戦するメリットは低いと言えます。
そして、スコアは二つの要素に関わってきます。
まず一つ目が、スコアの%表示を単純に割合に直して掛けるという処理です。
つまり97%なら0.97、100なら1を掛けるということになります。MAXはSSS+の境界値である100.5%、すなわち1.005です。まあ、S以上が取れるのであればこちらはほとんど気にしなくて大丈夫です。
重要なのは二つ目の、スコアに応じた係数になります。こちらは一つ目よりも影響がかなり大きいです。AAA以下は係数が極端に低いため、レートに主に影響してくるS以上のスコアを取った場合に絞って紹介いたします。
スコア 達成率 係数
SSS+ | 100.50 | 22.4 |
SSS | 100.00 | 21.6 |
SS+ | 99.50 | 21.1 |
SS | 99.00 | 20.8 |
S+ | 98.00 | 20.3 |
S | 97.00 | 20.0 |
それぞれのスコアに応じて、この係数を掛け合わせます。実は、こちらの係数も細かい段階で変動しているようなのですが(99.99%などの寸止めスコアは本来より少しだけ高い係数で計算されているらしい)、未だ解析が進んでいないようです。
この表のなかでも特に注目して頂きたいのはSSSとSSS+です。他のスコアの場合、〇と〇+の間の係数の差は0.5ですが、SSSとSSS+の間には0.8、つまりS+からSSやSS+からSSSと同じだけの差があります。レートを上げる際はこのSSS+を出すことが重要になってきます。
それではもう一度確認してみましょう。
(一曲ごとのレート値)=(譜面定数)×(スコアの%)×0.01×(スコアに応じた係数)
ここまでの情報を踏まえて、実際に数値を当てはめて一曲単位のレート値を計算してみましょう。例として、うまぴょい伝説のMaster譜面で100.5%(SSS+)を取った場合と、頑張ってジングルベルのMaster譜面で100%(SSS)を取った場合、最難関譜面であるPANDORA PARADOXXXのRe:Master譜面で奇跡的に98%(S+)が取れた場合を比較してみます。
例)
うまぴょい伝説 MASTER 譜面定数13.5 100.5%
→ 13.5 × 100.5 × 0.01 × 22.4 = 303.912
ジングルベル MASTER 譜面定数14.0 100%
→ 14.0 × 100 × 0.01 × 21.6 = 302.4
PANDORA PARADOXXX RE:MASTER 譜面定数15.0 99.0%
→ 15.0 × 98 × 0.01 × 20.3 = 298.41
どうでしょうか?実は、Lv13であっても譜面定数によってはSSS+を取ることで、Lv14のSSS以上の、なんだったらあのLv15のS+を取った時以上のレート値を得られることがあるのです!Lv13を侮るなかれ……
そしてこの一曲ごとのレート値を50曲分総合してでらっくすRATINGが決定されますので、つまり一曲当たりの平均レート値が300を超えれば15000(虹レ)に到達できるということになります。
この300という数値の目安を示します。
譜面定数13.4でSSS+ → 301.6608
譜面定数13.9でSSS → 300.24
譜面定数14.3でSS+ → 300.22135
譜面定数14.6でSS → 300.6432
だいたいこのスコアを目指して埋めていけばいい、ということです。
虹レを目指す場合はぜひ意識したいポイントになります!
(まあ下二つが達成できるのであれば、もうそれは虹レ初~中位くらいの実力があると思われるのですが……)
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
次に押さえておきたいのは、レートの参照曲は新曲とその他の楽曲から別々に選定されるということです。
みなさんはこんな体験をしたことがありませんか?
バージョンが変わってから初めてプレイしに行ったらレートがめちゃくちゃ下がってる!でも何曲かやったらものすごい勢いでレートが戻っていく。一体何故……?
maimaiでらっくすをある程度触ったことのある音ゲーマーであれば誰しも一度は経験したことがあるはずです。
これは、新曲を触らないとレートが上がらないしくみになっているから起こることなのです。
具体的には、全曲を実装バージョンごとに分けたとき、現在稼働しているバージョン中に追加された楽曲(新曲枠)から15曲、過去のバージョンで追加された楽曲(ベスト枠)から35曲選ばれ、その単曲レート値が合計されます。
このとき、Re:Master譜面はMaster以下の難易度が初めて実装されたバージョンで判定されます。
例)
みんなのマイマイマー RE:MASTER 譜面定数13.7 実装バージョンFESTiVAL
みんなのマイマイマー MASTER 譜面定数13.7 実装バージョンGreeN
→RE:MASTERは新曲判定ではない!(ベスト枠に数えられる)
つまり、過去に実装された曲だけでなく、新曲にも広く触れて尚且つ高得点を狙っていかなければレート値は上がりません。
ただし新バージョンになってすぐだったり、新マップの解禁が進んでいなかったりすると、曲数がそもそも無く新曲枠で稼ぐことが難しいです。あったとしても12+以下が殆どで、レート値を稼ぐのはそう容易ではありません。
結局はベスト枠の35曲でいかに稼げるかがカギを握っている、と個人的には思っています。
逆に言えば、バージョンの終わりごろになってくると、様々なタイプの高難度譜面が増えてくるため自分の実力や得意傾向に合わせた新曲を見つけやすくなります。
虹レになりたいけどあと一歩実力が足りない、自信がない、という方はバージョンの終盤ごろに新曲枠を漁ってみれば意外とすぐ伸びるかもしれませんよ。
そして、これもでらっくすRATINGに関して疑問に挙げられやすいことなのですが、maimaiでらっくすにおいてはいわゆるリーセント枠はありません。
リーセント枠とは、セガが展開するアーケード音ゲー、通称ゲキチュウマイと呼ばれる三筐体のうちオンゲキとチュウニズムのレーティングシステムに組み込まれている曲の枠組みであり、直近の数十回のプレイ記録をレートに反映させる、というものです。
これは前作にあたるmaimaiシリーズのレーティングシステムに採用されていたのですが、maimaiでらっくすシリーズになってから完全に廃止されました。
ですので、maimaiでらっくすの虹レを目指す場合はトラックスキップ機能の使用などで低いスコアを重ねてしまった場合でも、本筋には全く影響しない、ということになります。安心してプレイできますね。
おさらいします。
・今までプレイしてきた曲のうち、単曲レート値が高い順に50曲が選ばれ、その数値の合計がでらっくすRATINGになる。
・曲は新曲とその他の楽曲から別々に分けて選ばれる。
この二点をしっかり押さえておけば、虹レは必ず近くなります。意識しすぎは問題ですが、具体的な数値を考えることを心がけるようにしましょう!
第三章 ~事前準備~
システム的な小難しい話はこれくらいにして、実際のプレイにおける準備について話していきます。ここからは私の主観的な意見がさらに多くなるので、流し読み程度でも構いません。
はてさて。
ゲームセンターに行ってmaimaiをする。
これは私にとっては、食後に歯ブラシを口に入れるくらい、お風呂に入ったらまず背中をシャワーで軽く流すくらい、すき家に入ったらキムチ牛丼大盛おしんこセットを頼むくらい当たり前のことです。
しかし、実際は何をするにも準備するフェイズがあります。
歯ブラシを口に入れる前に歯磨き粉を付けるように、あるいは一旦シャワーからお湯が流れてくるようになるまで虚無顔で風呂場の角を見続けるように、あるいは何となく一旦メニューを見て悩んでいるふりをしてから「でもやっぱりこれなんだよな」的な自分、通なんですよ感を出しつつ注文するように―――――
それではmaimaiの準備ってなんでしょう?人によってさまざまだとは思いますが、ここで私なりの「準備」をいくつか紹介します。
~手袋を選んでおく~
初歩的な話ですが、maimaiをするうえで手袋は必須級のアイテムです。スライドを取るときはまず手袋が無ければ始まりません。特に私は汗かきなので、手袋をもっていかなかった日には1クレ目の3曲目くらいで画面を手汗でヴェトヴェトにすることが出来ます。そんなの誰も望んでいませんしスコアも散々になってしまうので、手袋を選ぶことは絶対に忘れないようにしています。
因みに、私はダイソーで婦人用の口が赤い軍手(3対入り)をよく買って使っています。
手袋の口が緩んでいると乱打や回転の途中で飛んで行ってしまうので、なるべくきつめのものが、小指が余っている軍手だと誤判が多くなってしまうので、小指の長さがちょうどいいものがベストです。
あと、手袋は洗濯すると表面が綻んできて誤判が多くなるので、適度に交換できるように安いものを買うことをおススメします。
無論、それ以外にも汗を拭くタオルや財布、電車の定期券など必要なものは結構あります。玄関に立ったら家を出る前に、もう一度ゲームセンターから帰ってくるまでの一連の流れを頭の中で再現するようにして忘れ物がないか確認しましょう。
私は忘れ物が多いため、百均で買ったタオルや軍手がどんどん溜まっています。こうなるとバカにならない額になってくるので、必ず確認しましょうね。
~詰める譜面はあらかじめ決めておく~
徹底的にスコアをつめたい曲がある場合は、先んじてスマホのメモ機能などにリストアップしておいた方がいざmaimaiをするぞ、というとき時間を有効に使えるのでおススメです。
また、リストアップしておくことで達成できた目標がわかりやすくなり、自分の成長を実感できるようになります。
もちろんすべて決める必要はありません。曲を選んでいる過程で気になった曲に触れるということは多々ありますし、リストにない曲をふらっとやってみたら意外と伸びてしまいリスト入りが決定するということもあるので、あくまでリストは目安程度に運用しましょう。
~譜面研究は念入りに~
詰めたい譜面はなるべく動画サイトなどで確認するようにしています。画面キャプチャの動画でも良いですが、個人的には上手い人のプレイを見て動きを真似してみるということを意識しています。
特に自分の実力だとまだ届かないな、というような譜面の場合、認識するより先に動きを見よう見まねでマスターする方が早いので「見えてないけど取れてる」という状況を作り出しましょう。そこから何回もやるうちに後で認識が付いてきて配置と動きをセットで覚えることが出来るようになり、汎用性が高いです。
また、複雑な配置のときは動画の速度を落として細かいところまで見るようにしています。特に上位曲になってくるとどう考えても見えない配置が出てくるので、その時はランカーの後ろ姿をゆっくり再生してどのように動いているのかを覚えます。
どんな曲もできるようになる、とまでは言いませんが少し届かないところにある曲を手中に収められるようにするために譜面研究は大事です。
~生活習慣をある程度整える~
基本のキですが、ちゃんとご飯を食べ、睡眠時間を確保し、水分補給もかかさないということが一番大切です。maimaiをやっていると、どうしても体力や筋力、そして集中力が必要になってくる時が必ずやってきます。そういったものを形作るのは間違いなく日々の生活習慣です。もしmaimaiの調子が悪いな、と思ったらまずは自分の体調を疑いましょう。
準備はこんなところです。もちろん、他にも細かいルーティンがあるのですが、ほとんどつまんね~話になってしまいそうなので割愛します。
みなさんもゲームセンターに行く前にしっかりと準備をして、良い環境でmaimaiがプレイできるようにしましょう!
第四章 ~おススメ譜面~
ここからは筆者の私が考える、虹レを目指すみなさんにおススメの譜面をいくつか紹介します。専門的な用語も増えてきますので、わからないものは検索してみてください。
加えて、音楽の著作権の関係で動画の引用が難しいので、そちらも適宜動画サイトを参照してください。
maimaiの譜面は個性的な譜面ぞろいで、似ている譜面こそありますが全く同じ要素だけで構成された譜面はありません。私はそれらのなかでも大きく3つに傾向を分けることが出来ると考えています。
それは
・乱打、連打系
・回転、流し系
・スライド難・クセ系
の3パターンです。
みなさんそれぞれ得意傾向が異なると思いますので、まずはこちらの傾向に分けて紹介します。
~乱打、連打系~
個人的には、maimaiの基礎的な実力が一番出るジャンルだと思っています。精度はもちろんのこと、体力や認識力が無いと特に苦戦しやすいです。
反面、ある程度慣れてくると初見でも十分太刀打ちできるジャンルでもあります。
・the EmpErroR EXP
オンゲキやチュウニズムに移植され、プロセカでも猛威を振るうこの曲ですが、そのEXP譜面はまさにmaimaiの高難度譜面に必要な技能を鍛えることが出来る良譜面となっています。
早めのBPMの中、縦連や左手と右手で別々のリズムを取る配置を捌かなければならず、そしてサビからラストにかけては乱打、短い流し、ゲシュタルト崩壊しやすい配置のスライド、そして長いトリルを乗り切らなければなりません。
しかし、譜面定数13.4ですのでSSS+を取れれば虹レラインです。13.4の中でも比較的難しい曲ですが、この曲でSSS+を取れるようになれば他の楽曲でも生かせる技能が付くのでおススメです!
・春嵐 MAS
ボカロらしいノれるテンポ感と耳に残るサビが特徴的なこの曲。この曲はFESTiVALの前々作、UNiVERSEにて当初13+として実装されたのですが、今作で譜面定数を0.3落とし、13.4にまで下がりました。
確かに少し低速気味のスライドとそこに加わる縦連が厄介な譜面ではありますが、繰り返しが多いのでその規則から外れるラスサビを研究すればSSS+を狙うことも難しくなく、私は13の中でも簡単な部類だと思います。
なによりもやってて楽しい!体を程よく動かせるので、ウォーミングアップにも最適な譜面です。
・Doll Judgment MAS
東方楽曲のアレンジャーとして有名なぬるはち氏による「ブクレシュティの人形師」「人形裁判 ~ 人の形弄びし小五」のアレンジ楽曲。こちらもアップテンポで、スウィングのリズムが印象的です。
ハネリズム譜面の一つであり、タッタタッタタッタタッタというリズムが癖になるこの曲ですが配置自体はいたって普通の乱打譜面であり、ハネリズムであるという意識さえちゃんとしていれば意外と簡単にとることが出来ます。
身体をちゃんとリズムに従わせて、ウキウキさせながら取るのがポイント。とにかくどこまでノれるかがカギを握ってくる曲です。もし配置が見えない場合は、0.5倍速などで研究してみましょう。
・プナイプナイせんそう MAS
音ゲー界の拍破壊マシーンこと立秋とちょこによる「プナイプナイシリーズ」。その二作目にあたるこの曲は、プナイプナイと言う通りにBPM271とまあ音ゲーでもしてなければ一生に見ることがあるかないかくらいのBPMを誇ります。
maimaiでらっくすにおいてはタップノーツ、タッチノーツ、スライドがごちゃ混ぜになった乱打が飛んでくる楽しい譜面であり、これぞまさに13+の体力系乱打譜面だという仕上がりになっております。
この曲は後半部分にどどっと忙しくなるので、そこをいかに研究力でねじ伏せるかが重要です。
特にラスサビで転調してから最後の回転までのスライドゾーンは、手が交差してしまうような認識難配置と巻き込みやすい位置に来るブレイク配置によって点をごっそり持っていかれやすいので、何度も詰めて失点を抑えられるようにしましょう。
~回転、流し系~
回転や流しは、とにかく様々なテンポ感のものを経験していくことが重要です。これに関しては譜面研究でどうにかしづらく、実機で経験を積むしかありません。感覚を身に着けるまで、とにかくいろいろな曲で練習していきましょう。
13や13+の回転はそこまで早くないものが多いので、基本的には追い越さないように遅めを意識すると光りやすいと思います。
・スカーレット警察のゲットーパトロール24時 MAS
様々な音ゲーに楽曲を提供している音楽系同人サークル、「IOSYS」の中の「七条レタスグループ」による、東方楽曲「おてんば恋娘」「亡き王女の為のセプテット」のアレンジ楽曲。曲やPVのクセはさることながら、maimaiでらっくすの譜面もかなりクセが強いです。
縦連が差し込まれている前半や少しスライド難気味な地帯もそうですが、なんといっても最後の最後にあるめちゃくちゃ長い回転がまあ抜けること抜けること!
運営に残ったわずかな良心により全てEXノーツで構成されているため、greatやgoodが出ることはないものの、ブレイクが織り交ぜられており、ひとたび嚙み合わなくなってしまうと大失点は免れません。
ですが、長い回転の感覚をつかむ練習としてはぴったりですので、回転が苦手という方でも何回かやってみることをおススメします。
・Oshama Scramble!(でらっくす譜面) MAS
maimaiをある程度やっている人であれば一度は聞いたことがあろうこの曲。
ORANGE PLUS でガラテアの螺旋と共にボス曲として立ちはだかり、その後maimaiでらっくす稼働に当たって、このタッチノーツ入りのでらっくす譜面が実装されました。
この譜面はなんと、当初の難易度が現在の14~14+にあたる13であり、運営がそれを想定していた意味が分かるような配置が随所に見られます。(実際、EXノーツが全て通常のノーツであれば、13+中位~14下位くらいの難易度ではあると思います)
特にイーチ、三連トリル、ブレイクが乱れるサビ前の配置や、サビ終わりのご連イーチブレイクは間違ってしまうと取り返しがつかないことになります。
よって高スコアを狙うことは難しいかもしれませんが、高速で飛んでくる回転や流しはブレイクを除いて全てEXノーツで構成されているので、練習台にピッタリです!腕を振り下ろす速度を意識して、missを出さないようにしましょう!
・夜明けまであと3秒 MAS
こちらは、もうすでにサービスが終了してしまった音楽ゲーム「シンクロニカ」から、天下一音ゲ祭の際に移植された楽曲です。透き通るようなピアノとEDMサウンドが融合しているとてもきれいな曲となっています。この曲すこ。
なんといってもこの曲の譜面の特徴は、流しが多用されているということです。というか、多用どころかほとんどのパートが流しで形成されています。タップ3つの短いものから回転クラスの長いものまで様々な流しのパターンを体験できます。
流し以外も体があちこちに振り回されるような配置が多く、体力も重要になってきます。
BPMも絶妙で、流しは遅いのにスライドは早いというようないやらしいテンポ感で担っています。少しでも焦ってしまうと早グレや早グドを量産してしまうことになりますのでとにかく慎重に遅め遅めを意識して取りましょう。
・蜘蛛の糸 MAS
この曲はお隣のチュウニズムで最高難度の15として実装された曲で、つい3ヶ月ほど前に連動解禁楽曲として追加されました。maimaiでらっくすでは譜面定数14.0であり、最難関とは言えませんが十分難関と言えるでしょう。
譜面傾向としては、FESTiVALから追加された新スライド、外側のタッチノーツなどの要素がふんだんに使われていて、初見だとぎょっとするかもしれません。
しかし事前に研究をしてそれらの要素に対抗できる術を身に着けていけば、あとはEXノーツが多いので意外とスコアは伸びやすいです。
特に気を付けたいのはサビ前の三連流し→四連流しゾーン。腕を交差させながら少しづつズレていく流しに気を付けてリズムをキープしなければならないので、非常に難しいと言えます。
幸いにしてBPMはそこまで早くなく取りやすい方です。そしてこのテの配置は上位曲でもたびたび見られるので、虹レになった後もさらに上を目指していきたいという方はこの曲で練習してみてはいかがでしょうか?
~スライド難・クセ系~
無理やりまとめた感が否めませんが、こちらは最もmaimaiに固有の要素、maimaiらしい譜面だと思われる、スライド難・クセ系の譜面です。
スライドを生かしたトリックとも言えるような配置や、人体の可動範囲を明らかに度外視した配置の数々は他の音ゲーで鍛えたスキルが通用し難く、特に慣れを要します。
ですが、譜面研究をすることによってひとたび配置を理解できれば、高得点を取りやすい分野でもあります。今回のコンセプトにうってつけなわけです。
・ウミユリ海底譚 MAS
切ない歌詞とキャッチーなメロディで、ボーカロイド曲の中でも人気を博すこの曲。maimai勢には言わずと知れた「ウミユリ配置」の元祖になります。
ウミユリ配置とは、スライドは☆を取った一拍後に始動する、というmaimaiのルールを利用した、「片方の☆になっているイーチを取る→別のノーツを取る→次に来たイーチのタイミングに合わせて先ほどのスライドをなぞる」という配置のことです。文面ではわかりにくいと思いますので、実際のプレイ画面を参照してください。
このウミユリ配置のような一拍遅れスライドは、最上位級の楽曲である「Valsqotch」「Our Wrenally」などにもみられるクセ配置筆頭になります。譜面定数自体は13.3ですが、様々な上位曲に通ずる技術が手に入るので、是非ともSSS+やFC、ひいてはAPを狙ってみましょう!
なお、このような配置は
・フィクサー MAS
・大輪の魂(feat. AO, 司芭扶) MAS
・ナンセンス文学 MAS
・ラグトレイン MAS
などでも練習できますので、一通り触っておいても良いかもしれません。
ある程度慣れてきたら
・Round Round Spinning Around MAS
・頓珍漢の宴 MAS
など、他の要素が入ってくる曲にも挑戦してみましょう。ウミユリ配置が完璧になってくると、maimaiをより一層楽しめるようになると思いますよ!
・シエルブルーマルシェ RE:MAS
こちらはmaimaiでらっくすPLUSにてちほー解禁された後、maimaiの十周年記念の一環として追加されたRE:MAS譜面になります。
本当に関係のない話なのですが、OSTERprojectさんが作る曲、好きなんですよね~。こういうほわんとした朗らかな曲から「AMABIE」みたいな音ゲー然とした曲まで書けるのは、本当に巧の技だと思いますし……
それはさておき、譜面の話といきましょう。なんとびっくり、この譜面はスライドしか出てこない世にもまれな譜面です。
異なる速度のスライドを捌くことが要求されるためかなり混乱しやすいですが、取る順番を研究によって把握してしまえばこちらのものです。13+とは思えないほどにスコアを稼ぐことが出来ます。
もちろんサビなんかは右手と左手で別々の操作をしなければならないために練習は必須級ですが、サビさえ乗り切ってしまえばあとは繰り返しになるのでどうにでもなりやすいです。
サビの後半の左手で画面上部をこする配置が苦手という方は、前半が終わった後、左に少し体を傾けて続けて右手でとるようにすれば多少楽になるかもしれません(現に私はこの取り方でgreat1まで詰めました)。
類似譜面としては
・緋色のDance RE:MAS
・Sweets Time MAS
などが挙げられます。片方が出来たらもう片方にも挑戦してみましょう。
慣れてきたら
・幸せになれる隠しコマンドがあるらしい MAS
・My First Phone MAS
にも手を付けてみても良いのではないかと思います。譜面研究の大切さがわかるような難解な譜面ですが、もしかしたら感覚がつかめるかもしれません。
・Altale MAS
音ゲー界の神曲を書く箱こと削除氏による楽曲であるこちらは、BMSのイベント『G2R2014 "GO BACK 2 YOUR ROOTS"』で発表された曲です。
BPMはなんと90。音ゲーマ―の感覚で言えばほぼ止まっているようなものです(多機種ではBPM1という驚異の遅さを誇る曲もありましたが)。
譜面はそのBPMを利用した低速スライド譜面になっています。先ほどもあった一拍置いてからスライドを取る、というmaimaiのルールが、凶暴になって襲い掛かってくるような譜面です。スライドはタップの3個分のスコアを持っているので、なるべく慎重にとりましょう。
こちらも譜面を覚えて十全な準備を行ったうえで臨むこと推奨です。
類似の譜面としては、
・冬のこもりうた MAS
・Last Samurai MAS
・四月の雨 MAS
・Princess♂ MAS
などが挙げられます。どの譜面も一癖二癖あるので、体が覚えるまで連奏することをおススメします。
・初期曲全般
maimai無印~maimaiGreeN PLUSくらいまでに実装された曲は総じてクセが強いです。
・人体の構造的にとりにくい位置に平然とイーチが飛んでくる
・ブレイクが極端に少ない(一個当たりの配点がバカクソデカい)
・ノーツ数が少なめで難所以外で稼ぎづらい
というような譜面が多く、全体的にスコアが伸びづらいです。
しかし、初期曲は今のような物量でごり押してくる譜面や難解なスライドで失点させてくるような譜面が少なく、そういった譜面が苦手という方には案外おすすめなのかもしれません。
また、変な場所に突然ノーツが飛んでくることによって乱打力も鍛えられますので、気が向いたら表示をバージョン別に変えて、初期の曲をやってみてはいかがでしょうか?私はやりません。
因みに、初期曲のエッセンスを汲んで現代に持ち出している譜面制作者もいます。譜面-100号って言うんですけど
第五章 ~あとがき~
ここまで長い間お付き合いいただきありがとうございました。
まとめは面倒なので割愛します。各章の最後のあたりを見ていただければなんとなくまとめっぽくなってるんじゃないかなと思います。
この記事を読んで虹レになれたという方がもしいらっしゃれば、本当に本当にうれしいです。
そして虹レになることは多くのプレイヤーにとって通過点でしかありません。
虹レになれれば自分の実力に自信が付きます。自信が付けば、高難度の曲にも積極的になれます。そうして難しい曲が出来るようになれば実力が付き、きっと更なる自信につながるでしょう。
結局そうして、maimaiをもっと楽しくプレイできるようになる、ということが一番大事だと思っています。
皆さまのmaimai生活がより豊かになることを祈っております。
最後に、
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文字数も15000に到達したところでこの記事を締めさせていただきます。
ご高覧ありがとうございました!
【Minecraft×音ゲー】音ゲージャケット絵制作のすゝめ
みなさんこんにちは、Harupyonn(@harupyonn2)です。
こちらは2022アドカレ企画6日目の記事となっています。
↓↓↓5日目の記事はこちら↓↓↓
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
また、前回以外の記事についてはこちらからご覧ください!
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
【Minecraft×音ゲー】音ゲージャケット絵制作のすゝめ
唐突ですが、皆さんはMinecraftをプレイしたことがあるでしょうか?
そう、ブロックを積み上げて建築物を作ったり、世界を探索してモンスターと戦ったりする有名なあれです。
Minecraftは非常に自由度が高く、こと建築関係においては時間と労力、そしてセンスによって壮大な建築物を作ることもできます。
さて、そんなMinecraftですが、アイテムの一つとして"地図"というものがあります。
このアイテムは最小128×128ブロック、最大2048×2048ブロックを一枚の地図に記録しておけるというものです(画像は最大サイズの地図×4枚)。
中でも、最小サイズの地図は1ブロック=1ドットで表現してくれるため、"地表の景色をそのまま壁や床、天井に飾る"ことができます。
地表の景色をそのまま飾ることができる...
それなら飾りたい絵を地表に作ってインテリアにすれば自分の拠点がより充実するのでは!?!?!?
というのが今回の趣旨になります。
目次
【作り方の概要】
では、実際Minecraftで絵を作ろうと思ったら何をすればいいのかについてですが、大きく分けて以下の3ステップで完成します。
STEP1:作りたい絵を探してWebツールで変換する
STEP2:材料を集める
STEP3:図面通りにブロックを置く
この作り方の最もうれしいポイントはMinecraftにおける一つの壁*1である建築センスや美的センスが必要ない点です。
普段建築を行う際には全体のバランスなど様々なことを考えながら行わないといけませんが、この作り方であればそんな心配は必要ありません。
ただただ無心に図面に従ってブロックを設置するプリンターとなればよいのです。
...そこの貴方、今、「でもWebツールで変換したなら自力で作らなくても何かしらのツールを使ってワールド情報を書き換えて完成!でいいのでは?」と思いましたね??
確かにできる絵は同じですし、一瞬で拠点を飾るインテリアができていいことのように思えるでしょう。
しかしそれは音ゲーにおいてツールを使ってオートプレイでFC/APランプをつけて喜んでいるようなものです。
なにより完成させた絵に対する思い入れが断然違います。
手作業で一つ一つブロックを置いていくからこそ、完成した絵にインテリアとしての価値が生まれるのです。
...と、まるでツールによるワールド改変は悪と言わんばかりに書き綴りましたが、Minecraftをサバイバルではなくクリエイティブでプレイしており、インテリアとして絵が必要になった方であればツールを使って絵を導入してもいいんじゃないかと思っております。だってクリエイティブですし。ただし、今回は手作業でブロックを設置する作り方のみ紹介しますので、MCEdit等ワールド書き換えツールを使う場合の説明はしません。そちらに興味がある方は「MCEdit 絵」などで検索をかければそれなりに情報が出てくると思いますので、各自で頑張っていただきたいと思います。
というわけで、以下はMinecraftをサバイバルでプレイしている方向けの絵の作り方の詳細になります。
はじめに、ワールド内に作りたい絵を探す必要があります。
作りたい絵なら何でもいいんでしょ?そんなもの既に準備してるよという方、ちょっと待ってください。
その絵、縦横比はどうなっていますか???
Minecraftの地図は当たり前ですが縦横比1:1となっています。つまり、絵の縦横比が簡単な整数比で表せない場合、飾りたい地図の両端や上下端に要らない周囲の地形が映り込んでしまうことになります。せっかく絵が背景も含めて完成されたものであるのに、そこに余計な木や海、山などの地形が映り込んでしまうのはもったいないです。
というわけで、用意する絵の縦横比は1:1、1:2、2:3のいずれかにしましょう。特に、初めて絵を作る作業を行うという方は1:1から始めるのが無難です。というのも、2:3などの絵では作る必要のある面積が最低地図6枚分となり、絵が完成する前に気力が尽きてしまう、ということが考えられるからです。
そこで私がおすすめするのが"音ゲーのジャケット絵"になります。
音ゲーのジャケット画像はどんなものでも縦横比1:1で非常に作りやすいです。
特に、キャラクターの顔が大きく描かれているもの、色の境目がはっきりしているものは地図1枚分でも十分なクオリティで作ることができます。
例えば、「Oshama Scramble!」や「竹」は地図1枚分の小さいサイズ*2でもかなりいい出来が期待できます。
また、一回り大きくなってもいいよ、地図4枚分ぐらいなら頑張れそう!という方でしたら、8割方のジャケット絵がきれいに作れると思います。この辺りは自分のワールドの発展度合い(自動羊毛回収機はあるか、材料の備蓄はあるか、など)と相談しながら決めるとよいでしょう。
というわけで、以下ではジャケット絵を作ることを前提に話をしていきます。
次は選んだジャケット絵をブロック情報に変換する作業です。
まず、「Spritecraft」と検索して「Spritecraft: Minecraft Pixel Art Generator」にアクセスします。次に、画面左側にある「Select Image」より作りたい絵を選択し、その下の縦横サイズをジャケット絵の縦横比×128*3に設定します。これは最小地図1枚がちょうど縦横128ブロックの大きさになっているためです。最後に、「Select Blocks」から使うブロックを選択しましょう。どのブロックでも選択できますが、入手難易度や視認性から以下の設定にするとよいです。
- 羊毛全種類(デフォルト)
- オーク/白樺の木材
- 石/丸石
- 土
- 砂岩
ここまでの設定が完了したら「Generate Pixel Art!」から設計図を生成してダウンロードしましょう!
ここからは余談になりますが、SpriteCraftにはダウンロードして利用するツールが配布されていたこともありました。このツールでは絵を変換してくれるだけでなく、ブロックとブロックの間が分かりやすいようにグリッド表示もしてくれる上、使用するブロックの種類と数まで計算してくれます。非常に便利なのでこちらを推奨したい*4ところでしたが、公式からの配布が終了しているため、サブプランとしての紹介だけとさせていただきます。ちなみにミラーサイトからはまだダウンロード可能なようです(2022/11/20現在)。
さて、ここが重要なのですが、これを使って絵を作ろうと思う方がいれば"ツールの起動はPCをオフライン状態にしてから"行ってください。オンライン状態ではまともに起動しません。恐らくアップデートチェックに関する公式リンクが既に存在していないのが原因だと思いますが、正確なところは私にもわかっていません。
起動さえできれば後の手順はWebツールの方のSpritecraftと同様になります。
ここまででジャケット絵の設計図の準備は終了です。次は実際に作るための材料集めについてです。
ブロック情報に変換したジャケット絵を見て、どのブロックがどのぐらい使われていそうか大体の見当をつけましょう。少し面倒ですが正確な数字を調べる必要はなく、本当に大雑把で大丈夫です。
最小地図1枚分だと総ブロック数は16,384個(5LC弱)になるので、これを目安にブロックを集めるとよいです。
また、一見必要なさそうな種類のブロックも最低1スタックずつは用意しておきましょう。意外なところで1ブロックだけ使う、なんてことがよくあります。
【羊毛について】
羊毛は、ジャケット絵の大部分を占めることになる材料です。したがって、莫大な量が必要になります。もちろん、手作業で頑張って回収するよ!という方はそれで問題ありませんが、大半の方はその作業の多さに絶望を感じるでしょう。そこで、私からは”自動羊毛回収機の作成”を推奨します。
自動羊毛回収機とは、オブザーバーで土の状態が変化したのを読み取り(羊は草ブロックの草を食べて土ブロックに変えた瞬間に毛が生えます)、ハサミを入れておいたディスペンサーにRS信号を流し、羊毛を刈り取ってその下を走っているホッパー付きトロッコで回収するという機構です。
これさえ作ってしまえば、寝るとき/勉強するとき/別のゲームをしているとき等Minecraftをプレイしていない時間で羊毛を用意できるので、材料集めが非常に楽になります。が、ここで自動羊毛回収機の作り方の話をするとただでさえ長い話が更に長くなってしまうので、各自で作り方を調べていただければと思います。
【土/石/丸石について】
土や石、丸石についてですが、これらはすべてある一つの作業で回収することができる比較的集めるのが楽な材料達です。
そう、Minecraftをプレイしている人々はみな大好きであろうあの作業、
露天掘り
です。
2×2チャンクを掘り抜くだけで1枚の絵に必要なこれらの材料はほぼ全て集まります。
ご存じの通り、効果最大ビーコンと効率強化Vがついたダイヤ以上のつるはしであれば石の破壊に必要な時間が0になるので、じゃんじゃん掘っていきましょう。たったの2~3時間(Ver.1.17.1の場合)で掘り抜き作業が完了するはずです。
...え?露天掘りは大変だから好きじゃない?ブランチマイニングさえあればいい?
大丈夫、まだ遅くはありません。
今から露天掘りを好きになりましょう。
大事なことなので二回言います。
露天掘りを好きになりましょう。
何といっても露天掘りの魅力は掘り抜いた後の達成感です。大変そうだと敬遠しているそこの貴方も一度露天掘りを完了させたときの達成感を味わうことができればその虜になること間違いなしです。また、露天掘りでは範囲内のブロックを余すことなく回収します。つまり、空間鉱石回収率はブランチマイニングより高いという魅力もあります。
この機会に是非露天ぼらーになりましょう。
【砂岩について】
砂岩は集めるのが非常に面倒な部類の材料になります。というのも、大量に砂岩を入手するにはまず砂漠バイオームを見つける必要がある上、ほんの地表にしか分布していないブロックだからです。とはいえ、Minecraftは入手しやすい白っぽい色のブロックの種類が少なく、これを使用するブロックの対象から外すとかなり味気ない絵になってしまう恐れがあります。頑張って回収してくるしかありません。
唯一の救いはビーコンなし/効率強化エンチャントのみでもブロック破壊時間が0になる点でしょうか。また、砂岩層の上にある砂からもクラフトすることができます。
何度も砂漠に足を運ぶのは面倒なので、気が向いたときにシュルカーボックス片手に大量に回収しておきましょう。
また、「別に色が同じなら砂でもよくない?わざわざクラフトして4分の1にする必要ある?」と思う方もいらっしゃるかもしれません。これに関してはSTEP3の部分で詳しく書きますが、ジャケット絵を作るのは空中になります。よって、砂は使用できません。根気強く砂岩を回収しましょう。
【木材について】
木材は石系・土系ブロックと異なり、一度に大量に回収するのが難しい材料になります。ただ、他のブロックに比べて必要数が少なくなりがちな上、原木1つから4つの木材をクラフトすることができるため、植林場を作っておけば絵を作るのに必要な分は意外と簡単に集まります。
また、植林場をわざわざ作らなくても付近に森があるならそこから回収してもいいでしょう。気が付いたら付近の森が消え去っているという危険性はありますが。
ここまでで材料集めは終了です。必要数をシュルカーボックスに詰めて持ち運べるように準備して、実際に絵を作ってみましょう!
【範囲について】
では早速ブロック設置に取り掛かっていきましょう!
...と言いたいところですが、まだ重要な前作業が残っています。
勘のいい読者の皆様なら既にお気づきかと思いますが、まだ「ジャケット絵を作る場所」を確保していないのです。
「え?別にどこに作っても同じじゃないの?後で地図に記録して装飾にするだけだし、作る場所なんてどこでもいいよね?」と思われた方、そのまま作り始めると....
16384分の16383の確率で作り終わったときに後悔します。
比喩でもなんでもなく99.99%後悔します。
というのも、
地図は指定した場所を基準に記録してくれるものではない
からです。
地図が描画してくれる範囲の仕様について簡単に説明すると、
- サイズに応じて、描画する部分があらかじめ格子状に決まっている
- 使用したとき、プレイヤーがいる枠の内部が描画される
以上のようになっています。
つまり、
作る場所は地図に合わせて決めなければならない
ということです。
最初に行った警告について詳しく説明すると、地図は最小サイズで128×128=16,384ブロックの記録ができるので、地図を確認せずにまぐれでジャケット絵の開始地点のあたりを引く確率は16383/16384*5という意味だったのです。ね?比喩じゃないでしょう?
というわけでまずは作りたいと思った場所で地図を開きましょう。絵が完成したときにもう一度同じ地図を持ってくれば更新は可能なので、地図を1枚しか持っていない人も安心してください。
さあ、ついに場所も決まったので早速作り始めましょう!!!!!
...
とはなりません。まだ準備が必要です。
【高度について】
確かに平面上での場所は決まりました。しかし、まだどの高さに作るかを決めていません。
作る高さについてですが、Ver.1.18以降であればy=199、Ver.1.17以前であればy=94に作ることをおすすめします。これは、高山バイオームにおいて雪が降らないギリギリの高度で、作った絵の上に雪が積もるのを防ぐと共に、低すぎる場所に作る場合と比べて必要な整地を少なくする目的があります。筆者は初めて絵を作る際、降雪の存在をすっかり忘れていました。Ver.1.17でy=100に絵を作ってしまい、その後も完成した絵の横に次の絵を作っていくことにしてしまったので、高山バイオームに当たるたびに毎度後悔しています。降雪に対してたいまつを設置することで対処することもできますが、湧き潰しに必要なたいまつの二倍の密度で設置しなくてはならないため、かかる労力が桁違いです。特に、たいまつ設置は絵が完成した後、達成感に満ちあふれている時に行う作業になるので、設置する量が多すぎるとモチベーションが持ちません。
ただ、y=94やy=199よりも高い高度で作る場合、メリットもあります。高山バイオームなど高い山がある場合、y=94やy=199では範囲内の山を大きく削る必要が出てきますが、より高い高度で作るとすればその労力が最小で済むのです。参考までに、Ver.1.17以前でy=100に作る場合、高山バイオームに当たると耐久Ⅲ付きダイヤピッケル2本分ほどの整地量になります。提示した高度はこれより下なので整地量がより多くなることは間違いありません。
高度についての話をまとめると、
- 作る場所はy=94(Ver.1.17以前)、y=199(Ver.1.18以降)が良い
- 整地が苦手であれば思いきって高山より高い場所に作るのもあり
となります。
ここまで決まったら範囲内の整地をしておきましょう。目安は設置する高さ-3程度までです。範囲が広範囲に及ぶ場合、ビーコンの範囲が届かずちまちま1ブロックずつ削らないといけないこともありますが、根気強く掘っていきましょう。いつか終わります。
さて、ついに設置高度と範囲内の整地も終了しました。準備はあと一つだけです。もうすぐ絵を作り始めることができるので頑張っていきましょう。
【枠づくりについて】
ジャケット絵を作る前の最後の準備は、「枠作り」です。決定した高度に絵が丸々入るような大きな枠を作りましょう。枠を作るときはF3+Gでチャンク境界を表示すると楽です。地図の範囲はチャンクに沿って決まっているので、その周りに枠を作っていきましょう。
枠は、足場の役割を果たすと共に、絵を作っていく際のガイドラインにもなります。特に、初めてジャケット絵を作る場合だと途中から1チャンク丸々ずれて作っていた、というような悲劇が生まれることもあります*6。そんなとき、枠を作っておけば自分が1チャンク重複して、あるいは飛ばして作っているのが1チャンク列ごとに分かるので、最悪の場合でも1列作り直すだけで良くなります*7。
さて、ここまでの長い、とても長い準備が終わった皆さん、お疲れ様でした。
ここから絵を作っていきます!!!
やっと!!絵を!作れます!!!!
はい。やっと今回のメインディッシュに入れるのでつい興奮してしまいました。すみません。
ここまで記事を読んでくださった方も、ついにジャケット絵の作成に取りかかれるとなってはこの先の長い説明を読むのは億劫だと感じているでしょう。
そこで、最初にジャケット絵を作る際の最小限の注意点を書いておきます。多分、これさえ覚えておけばこの下の記事は読まなくてもジャケット絵が完成します。
- 設計図をフォトソフトなどで開き、ウィンドウを画面左半分の大きさにしてちょうど16×16ブロックが見えるように拡大する
- Minecraftもウィンドウモードにし、画面右上に配置する
- 空いた画面右下は必要に応じてPinP機能などで音楽や動画を垂れ流しておく(任意)
- 絵は左下から縦に1列ずつ1チャンク単位で作っていく
- 1チャンク完成したらすぐに設計図も1チャンク分動かす(超重要)
- 2列目以降は隣の列と配色が似通っているか、ずれていないか時折確認する
- ブロック設置が完了したら、たいまつを1チャンクあたり16本の密度で配置する(降雪がある場合はその二倍)
- 完成した絵の周囲で放置をしない
これで、ジャケット絵は完成するはずです。
ここまででほとんどの方がブラウザバック or Minecraftと世界へと旅立ってしまったはずですが、残ってくださった(おそらく)少数の方のために以上の注意点の詳細を記したいと思います。
【画面内ウィンドウ配置について】
ウィンドウの配置についてですが、基本的には設計図を左側、Minecraftを右側にしておくと良いと思います。逆でもかまいませんが、その場合ジャケット絵を左からではなく右から作った方が楽かもしれません。ここについては好みだと思いますので、自分で作りやすい方を選びましょう(以下、説明は設計図が左にある体で進めていきます)。
任意として触れておいた画面右下の空きについて、PinP機能を使って動画や音楽を流しておくと良いと書きましたが、これは精神衛生上の観点からも必要かと思います。数時間から数十時間かかるような作業ですので、Minecraft内BGMや効果音だけではそのうち精神に異常をきたします。おすすめは、アマプラ等でアニメ*8やドラマ*9を見ながらの作業です。精神にかかる負担が一気に軽減されます。
【ジャケット絵の作り方について】
ジャケット絵は設計図を参照しながら1チャンクずつ縦に作っていきましょう。1ブロックずつ縦や横に作っていくのだけは絶対にやめましょう。後で地獄を見ます。いやほんとに。無理ゲーと化します。何故無理ゲーと化すかというと、
- どこを作っているのか分からなくなる
- 間違いに気がついたときにはもう間違えたブロックがどれか分からない
という問題が発生するからです。
その点、1チャンクずつ作れば周りのブロックの並びから自分が今どこを作っているのかわかりやすいので、どこを作っているのか分からなくなることが少ない上、間違えても間違えた箇所に気がつきやすいです。
他にも、この方法だと「今日はこれぐらい作ろう」という目標が作りやすいです。多くの場合、数日から数週間に分けての作業になるので、こういった小さい目標を作りやすいのは非常に大きなメリットになります。特に、飽きっぽい方や長時間の連続作業が辛い方には大きな利点となりえるかと思います。
さらに忘れてはいけないのが、「1チャンク作ったら設計図も1チャンク動かす」という注意点です。これ、本当に大事です。ものすごく大事なので3回復唱しましょう。
1チャンク作ったら設計図も1チャンク動かす
1チャンク作ったら設計図も1チャンク動かす!!
1チャンク作ったら設計図も1チャンク動かす!!!!
これでもう忘れませんね。
さて、これがなぜ大切かについてですが、ただひたすら「自分がどこを作っているのか分からなくならないようにするため」です。例えば、作業中に小休憩をはさんだ場合を考えてみましょう。あなたは今、更に1チャンク分ジャケット絵の作成を進めたという少しの達成感を感じながら、一息つこうと立ち上がってキッチンにお茶を淹れに行きます。ついでにお茶菓子として棚からクッキーも引っ張り出してきたとしましょう。Twitterやらニュースサイトやらを見ながらお茶を飲み、クッキーを食べます。ここで、十数分の小休憩を取ることができました。休憩時間としては十分です。そしてやる気を取り戻してもう一度Minecraftと設計図の画面を見た時、あなたは疑問に感じるのです。
設計図は次に作るチャンクを示しているのか...?それともさっき作ったチャンクを示していて、1チャンク分ずらさなければならないのか...?
これですこれ。やる気MAXでPCの前に座ったのに作業に戻れないこの感覚、本当に不快です。しかも、不快なだけでなく、ここで作るチャンクを間違えると気が付くのは大抵数チャンク後になるので、地獄の置き直し作業が始まります。
筆者もこのやらかしを数回経験しており地獄を見たため、これから新規でジャケット絵を作る方々には徹底して1チャンク作ったら設計図も1チャンク動かす習慣をつけてもらえればと思います。
【ジャケット絵を作った後について】
ジャケット絵を作った後についてですが、まずは松明を設置しましょう。これは湧きつぶしを目的としたもので、4×4あたり1本設置すれば大丈夫です。もし雪が積もっているという方がいらっしゃいましたら、設置密度をその2倍にしましょう。
また、ジャケット絵の付近での放置はやめましょう。放置中に雷雨になった場合、絵の上に雷が落ちて羊毛が燃えます。完成したジャケット絵に穴が開いているのを見ると、流石に心が折れそうになるので*10、こういったリスクはできるだけ排除しましょう。
...
というわけで。
ついに!!
Minecraftで!!!
ジャケット絵が!!!
完成しました!!!!
後は地図に記録して拠点に飾るもよし!Twitterに上げてみるもよし!皆さんの自由です!
ここまで読んでくださった皆さん、本当にありがとうござました!
少しでも興味を持たれましたら、共にMinecraft音ゲージャケット絵という新ジャンルを開拓していきましょう!!!!!
*1:あくまで筆者の感想です
*2:地図1枚分が小さいというのは筆者の感想です。参考までに、筆者は地図1枚分であれば8~10時間で完成させられます。
*3:より鮮明に作りたい場合は×256にしましょう。ただし、完成に必要なブロック数が増えます。
*4:実はこの記事はDL版Spritecraftも使った作り方を書くつもりでした。ですが、公式からの配布が終了していたため、泣く泣くWeb版Spritecraftを使った作り方を紹介しているというわけです。ミラーサイトからしかDLできないツールを勧めるのは何か違う気もしますし...。
*5:F3+Gでチャンクの境界表示をON二している場合、チャンクの四隅は8×8×4=256個しかないので、あたりの確率が255/256まで上がります。また、その四のうち、どれか一つのみを開始地点として選ぶとするなら確率は63/64になります。まあF3+Gでチャンク境界表示ができることを知っている人が地図の仕様を知らない訳がないと思うのですが。
*6:初めて作ったときの話ではありませんが経験談です。置き直しはマジできついです。気をつけましょう。
*7:この話を読んで、初めて絵を作る方は困惑したかと思われます。後で説明しますが、絵を作るときは1チャンク(16×16ブロック)単位で縦に1列ずつ作っていきます。ですので、ずれるときも1チャンク単位でずれることになるのです。
*8:ヴァイオレット・エヴァーガーデンやプラスティックメモリーズなんてどうでしょうか。あ、Angel Beats!とCharlotteもいいですね!多分途中から画面がぼやけて作業が進まなくなりますが。
*9:実写版宇宙戦艦ヤマト面白いですよね。キムタクがかっこよくて◎
*10:筆者はこの地獄も経験済みです。Fracture RayとAntagonismとTestifyに穴が開きました。本当につらかったです...。
とんえぼ活動紹介-交流戦
こんにちは。とんえぼの白石です。
Tonevo Advent Calendar 2022の5日目を担当させていただくことになりました。他の日の記事もぜひご覧ください。
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
さて、本日の内容はサークル内では交流戦と呼ばれている、いわゆる部内戦の活動紹介になります。この活動は半年に1度行われており、参加者は毎回20名を超えるサークル内で人気のイベントです。
そんな交流戦では、ベースとなる対戦ルールは第1回から同じものが使われ続けているのですが、そのルールは様々なプレイスタイルの人が所属している幣サークルにとても合っているものだと思っています。そこで、この記事ではルールの説明を中心として紹介させていただこうと思います。
交流戦 概要
交流戦は1対1の個人戦で、ゲームセンターで貸し切った2台の筐体を使って行われます。開催日の1か月ほど前から、対戦に向けた準備がオンライン上で行われます。サークル内で人気のある機種で開催となり、今年の9月に行われた交流戦ではCHUNITHMとSOUND VOLTEXの2機種で開催となりました。
全体の流れとしては、以下のようになっています。
- 対戦相手決定
- 自選候補曲を1人2曲提出、10曲からなる課題曲リストが決定
- BAN曲を1人1曲提出
- 当日、リスト内から1曲ずつ自選曲を選択、3曲目は残りのリスト内からランダムで選ばれて決定(二本先取)
順に解説していきます。
1.対戦相手決定
レートやボルフォースといった実力の指標となるものを基準にして、実力の近い人同士で当たるように対戦が組まれます。また、対戦組ごとに課題曲のレベルの範囲が指定されます。
2.自選候補曲を1人2曲提出、10曲からなる課題曲リストが決定
自選曲として当日プレイする可能性のある曲、自選候補曲を1人2譜面、指定レベル内の曲を対象に好きな譜面*1を選んで提出します。お互いの自選候補曲の計4曲に、ランダムで決定された課題曲6曲を加えた計10曲からなる課題曲リストが発表されます。
このとき課題曲リストは、自選候補曲がどの曲なのか伏せられた状態で発表されます。よって、相手に選んだ曲がバレないようにあまり公にしていない得意曲を選択したり、自分を象徴するような得意曲を正面から選択したり、相手の苦手曲を調べて選択したりなど、様々な選択肢があります。
3.BAN曲を1人1曲提出
課題曲リストの中から1人1曲プレイしたくない曲を選び、BAN曲として提出します。BAN曲は課題曲リストから除外され、最終的に課題曲リストは8曲になります(お互いのBAN曲が被った場合は9曲)。ここまでがオンライン上での行程となります。
自分の苦手な曲や、相手が自選候補として選んでいそう、得意そうな曲を予想して消すことになります。BAN曲提出期間には、Twitter上で「俺だけ8曲BANさせてほしい」みたいなツイートがよく見受けられます。
4.リスト内から1曲ずつ自選曲を選択、3曲目は残りの課題曲リストの中からランダム選択で対戦
当日対戦する直前に、課題曲リストの中から最終的に自分がプレイしたい曲を1曲選んで発表します。お互いの自選曲をプレイ後、残った課題曲リストの中から1曲がランダムで選ばれ、3曲目としてプレイします。勝ち点制で、2本以上とったプレイヤーが勝利となります。
相手の自選曲を見てある種の答え合わせのようになり、ガッツポーズをしたり逆に頭を抱える人がいたりと、このタイミングはとても盛り上がります。
1、2曲目はお互いの自選曲ということで1本ずつ取るという展開が多そうに思われますが、実際は一発勝負で緊張もあり、相手の自選曲を跳ね返して勝負を決めてしまう試合もあります。お互いに相手の自選曲で勝ち点を取り3曲目に進むという試合もあり、そうなるととても白熱します。
そして3曲目で勝負が決まりますが、いかに課題曲を練習できたか、徳を積んだか*2が勝負の分かれ目となってきます。
このルールのここがすごい!
私がこのルールで一番いいと思っている点は、課題曲10曲をプレイしていれば最低限戦える土俵に立てるという点です。
音ゲーの対戦でよくある例として、相手がプレイしていなさそうな初見殺し系の曲を投げることで有利に立つというものがあります。もちろん、そのような戦略は場面によっては有効で面白いですが、一方的な勝負になってしまいます。
普段はエンジョイ勢としてプレイしている人がそのような譜面でボロボロになっている様子は、観客として見ていても辛いものがあります。
このルールでは10曲、BAN曲を除けば最低8曲を練習すればよいので、そのような場面は起こりません。そして何より、参加のハードルが低いです。幣サークルにはプレイ埋めはしていない人や、多機種勢で久しぶりにプレイする機種で参加する人など様々な人が在籍しており、そんな集団に合ったルールだと思います。
とはいえ、少ない曲数の中でも駆け引きがあったり、自分の好きな曲をリストに入れられて2曲中1曲は必ず自選曲として選べるなど、楽しさも十分にあります。
また、ルールから話は外れますが、音ゲーで多くの人に見守られる中、選手として対戦するという機会はなかなかありません。自分がプレーするのはもちろんですが、他人の対戦を目の前で見ていると音ゲーのモチベーションがもらえるので、いいイベントだと思います。
最後に
とんえぼで行っている活動の1つとして交流戦を紹介させていただきました。とんえぼは他にも楽しい活動を行っているので、興味のある方はとんえぼHP、より詳しい内容を知りたい方は昨年のアドカレで現とんえぼOBのnabeさんが寄稿されている以下の紹介記事もぜひご覧ください。
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
最後までお読みいただきありがとうございました。
おまけ
前回の交流戦で、課題曲にあったLastΩmegA[MXM]をたくさんプレイしているうちに深刻な癖がついてしまいました。せめて相手の自選曲には選ばれてほしくない、そこで…
交流戦前日に、2週間ほど前に出した自己べをあたかも今出したかのようにツイートしました。相手の自選曲はいかに…?
~完~ (対戦相手は私のツイートは見てすらいなかったらしいです)